TavolaRotolante

BISCOTTI

 Nel mezzo del cammin dell'internette
 vi ritrovaste in questo sito webbe
 che di cookie fa uso e qui l'ammette.
 Navigar 'sto sito comporterebbe
 da parte vostra consenso a tal uso.
 In questa pagina infine potrebbe
 trovar più dettaglio chi ancor'è confuso.

v2 0.5


Sistema di gioco di ruolo per fagioli western

di Marco Viggi
ispirato a PDQ#, Not the End
e un po’ di altre robe tipo:
Lucky Luke, Jacovitti, Clucher Spencer Hill e tutta la banda

(c)... (c)? Ma davvero qualcuno potrebbe voler rubare questa scemata?

INTRODUZIONE+ apri tutto +

In questo gioco si interpretano Sopravvissuti nel selvaggio west, in cerca di denaro, gloria e fama; ma in trova solo di sabbia, sudore e ciusso.
Presente il west? Quello a ovest, ecco, ancora più a ovest, e poi ancora dietro. Proprio quello: sabbia rovente, rocce appuntite, scorpioni incacchiosi, cactus punzecchiosi; abitato da nativi girati male che il treno e i cowboy gli asfalta le praterie e i bisonti, bande di razziatori e messicani a sparazzare qua e là, cittadine piene di sceriffi corrotti, coloni che si moltiplicano come conigli, saloon dove vendono cazzotti e alcool distillato dal diserbante.
In questo ambiente accogliente si aggirano eroi, loro ci tengono a essere chiamati così, dei tipi più disparati::
Mandriani con la pelle più dura delle loro vacche, e cervelli più piccoli;
Ingenui finti furfanti dagli occhi cerulei in cerca di giovani coloni da salvare, e circuire;
Bisonti irsuti aspiranti ladri di cavalli che finiscono sempre a raddrizzare torti;
Vicesceriffi brufolosi idealisti destinati a chiudere un occhio, si spera con una mazzetta e non un cazzotto.
La vita di un Sopravvissuto di certo ha di essere dura, di probabile balorda, di improbabile eroica e di sperabile divertente; finché dura.

In due righe

Ogni Sopravvissuto che si rispetti è definito da una serie di Colpi in canna (C), e dei punti Sudore (S).
Quando tenta di fare qualcosa, pesca tante carte quante le C che riesce a convincere il Narratore (NG) siano adatti, più altre spendendo S; per ogni carta rossa qualcosa gli è andata bene. Poi il Narratore (NG) pesca altre carte quante la Rogna (R) che pensa abbia la situazione, e per ogni carta nera qualcosa è andato storto.

Glossario
  • PG: personaggio, un Sopravvissuto (o Sopravvivente; Sopravvivrà?)
  • NG: narratore, giocante.
  • PNG: personaggio non giocante, gestito dal NG.
  • C: Colpo in canna.
  • C-: Colpo in canna storta.
  • Cc: Come lo chiamavano.
  • Ce: Epitaffio.
  • S: Sudore.
  • F: Fare il compitino.
  • R: Rogna del compitino.
  • A: Ace o Asso.
  • D: Deuce o Due di picche.
  • O: Ossi rotti (perché il Sopravvissuto si associa spesso al pollo).
  • X: Ciusso (il morcio, lercio, sozzo, sudicio).
REGOLE BASE
Creazione del personaggio

Un Sopravvissuto va per prima cosa ideato, pensato, ragionato. Ci vorranno anche tre o quattro minuti.
Poi va descritto, messo un minimo giù. Chi è, che fa, che vuole fare. Nome, come lo chiamano; e un bel epitaffio, per mettersi avanti.
Ma senza fare un poema, che qua a saper leggere già si passa da secchione e non vogliamo già renderci antipatici, no?
Colpi in canna
Adesso, nella descrizione sottolineare otto parole (o pezzetti, frasette o robe così). Quelle sono le C, robe che si tirano in ballo quando fa cose. Si possono riportare nella scheda.
Va bene la qualunque, tipo Bello, Coraggioso, Empatico, Forte; oppure Luchador, Mordicchiare Caviglie, Ostentare Sicumera, Rattoppare Cose e Persone, Uccellatore, Zuzzurellone.
Ovvio che se sceglie Assoggettare Elucubrazioni Bidimensionali poi non si aspetti di usarlo a destra e a manca. Ma se piglia Riuscire Sempre in Tutto gli altri giocatori fanno un giro di coppini, e poi la deve cambiare.
Comunque il gioco si autoregola, quindi pochi problemi.
Tocca poi sceglierene altre due ma facendoci un circoletto, perché questi sono i Colpi in canna storta (C-). In ’sta roba il PG proprio non va. Ma saranno i C più divertenti. E quando il PG ci casca e gli capita un guaio, potrà pigliare 1 Sudore (S). Se poi non vuole caderci, sgancia lui1 S e nessuno ha visto niente.
In aggiunta il PG ha un Cc che è come lo chiamano gli altri, il suo soprannome. Tipo Jake ha il Cc Faina, Frank ha Culodigomma, Ramon el Figacion.
Ancora, il PG ha un Ce che non è altro che il suo epitaffio, ciò che vuole scritto sulla lapide.
Cc e Ce entrano in gioco se il PG agisce verso le motivazioni che muovono l’immagine che gli hanno dato o ciò che lui vede come suo ultimo destino.
Che vuol dire? E che ne so, chiedete al NG!
Sudore
Il Sudore è l’energia base che permette ai Sopravvissuti di superare i loro, seppur molto bassi, limiti. Parte da zero, severo ma giusto.
Equipaggiamento
Un PG ha un po’ di cose. Mica tante, sarà mica ricco.
Le regole per la sua attribuzione sono un po’ complesse ma fini e raffinate: vedete un po’ cosa ha senso possieda. Magari guardando i C, e la descrizione del PG.
Posse
Un Sopravvissuto fa spesso parte di una Posse, con cui affrontare i disagi del west più duro. La Posse ha spesso una tana, un rifugio, un posto dove sudare in tranquillità.
La Posse ha un nome, a scelta: da qualcosa di altisonante come Killiers Diemonss Shiutersss, a qualcosa di semplice tipo PoPoPosse.
Colpi in canna di Posse
La Posse è un po’ un altro PG, e si crea in modo simile: scrivendo una descrizione e sottolineando otto C. Più due C-. Niente Cc e Ce.
I suoi C entrano in gioco durante le fasi di gestione, oppure in azione SE più PG eseguono azioni proprio proprio di Posse.
Per questo C interessanti potrebbero essere, per dire: Nascosto nel Canyon, Artiglieria Aggiuntiva, Riserva di Whiskey, Fuori dal Confine, Fluviale, Casse di Birra, Dinamite, Celle, Cibo per Settimane, Bende a Garze, Distilleria di Tequila.
Sudore di Posse
La Posse può anche avere del S. Fico no? Lo da il NG, per azioni di gruppo fiche, articoli sul giornale, cattura di Dalton, furti di treni, salvataggio di pellegrini dai capelli biondi e gli occhi azzurri eccetera.
Si può spendere quando l’azione è di Posse.

Prove

Un Sopravvissuto trova massima soddisfazione nello sconfiggere i più malvagi avversari e superare le più ardite difficoltà. E non basta schioccare le dita. Bisogna Fare il compitino (F). Tipo da piccolo con la signora Milligan giù alla scuola elementare; quella che gli appare ancora negli incubi.
Un F può essere contro un elemento inanimato, tipo sfondare a craniate un muro di mattoni. O contro un ardito avversario, tipo sfondare il cranio di un fuorilegge. La differenza? Il muro non le ridà indietro.
In più, un F potrebbe coinvolgere più di due fazioni, composte da più di due soggetti. Un vero casino, potrebbe essere un vero casino.
Colpi in canna
Il PG deve mettere in gioco C utili a portare a termine lo scopo. Sperando di averne.
Se poi i PG sono in tanti, ognuno può mettere i suoi. Sempre che il NG non decida che per estrarre un chiodo a mani nude non potete tirare in centosei.
Se poi le motivazioni dell’immagine relativa alla Cc del PG (o degli aiutanti) è allineato al F, entra in gioco anche quello. E uguale per il Ce, se il F porta nella direzione di ciò che lui vede come suo ultimo destino.
Tipo Johnny può usare il suo Cc Faina quando cerca di aggirare il nemico per colpirlo dove è più debole, sopravvivere con quel che c’è e prendersi gioco dei più deboli.
E anche il suo Ce Era un figlio di baldracca ma gli ci voleva bene alla mamma, se agisce per proteggere i figli di nessuno e gli abbandonati, ma anche quando salva le donne vittime delle circostanze.
Inoltre, C che vengano dall’ambiente, da equipaggiamento, da altre robe, si aggiungono tutte. Anche la strada, il meteo, le cose, la gente,possono dare C. Giaggià, tenerne conto!
MA, i C- applicabili (o O, vedi dopo), che siano del PG o di altri o di altro, riducono il conto invece che aumentarlo!
Ce la facciamo a fare due più due? Somma i C e sottrai i C-.
Rogna
In un F ci può essere più o meno Rogna (R).
Se il PG da craniate al muro, la R la da il NG. I valori in genere sono:

  • 0: ha problemi solo uno proprio scarso;
  • 1: banale se non sei un inetto;
  • 2: basta essere un essere umano, un valore medio;
  • 3: questa da già guai;
  • 4: comincia a fare male;
  • 6: qua si rischia grosso, serve uno tosto;
  • 8: son botte forti per chiunque.
Se invece le craniate le da a un tizio, magari che fa brutto, la R la da il numero di C dell’avversario.
Facile, no?
Carte
Adesso arriva il bello: pescare le carte! Per ogni C (tolti i C-, occhio) si pesca una carta, e si guarda alle rosse. Per ogni R, si pesca delle altre carte, e si guarda alle nere. Senza barare. Cioè senza farsi vedere.
Indovina indovinello: le rosse bene, le nere male.
Sudore
Non è finita: potrebbe esserci un’inquadratura stretta, sugli occhi del PG, vicino, le ciglia, le venuzze, le pupille. E il PG comincia a sudare.
E più suda, spendendo S, più può pescare altre carte. Io le pescherei per cercare le rosse, ma se preferite il contrario fate pure.
Oppure 1 S fa ripescare tutto da capo. Ma occhio che si tengono le nuove.
E può farlo anche chiunque coinvolto, anche avversario, anche l’NG. E possiamo continuare, uno io uno te, finché non siam tutti stufi.
Aces e Deuces
Ultimo: calcolare Aces (A) e Deuces (D). Che se non volete fare gli ammerigani li chiamate Assi e Due di picche.
Funziona così: ogni carta rossa pescata coi C e amichetti fa 1 A. Ogni nera pescata con la R eccetera fa 1 D.
Però, se era stato messo in gioco il Cc contano anche tutti gli assi; quelli delle carte per i rossi, non fare confusione! E se poi il Cc ha delle stelline (vedi dopo), anche i K, Q e J. Ma mai più di quelli.
Finito? Bene, a questo punto, si può scegliere di scartare 1 A per eliminare 1 D.
Oppure il contrario, D per scartare A; ma anche qui, chi è tanto bastardo da farlo? Spoiler: il NG.
Eccezione: se i numeri sono identici, NG e PG possono scegliere il F finisca in uno stallo, niente di fatto, pareggione; una noia.
Però, il Sopravvissuto può scegliere di spendere un S per riuscire nella prova con 1 A. Oppure, decidere di fallire con un D e guadagnare un S. Fini scelte tattiche proprio.
Mani
Ma siamo nel west o no? Per cui, se nelle prime 5 carte c’è una mano del poker, si fanno A in più. Che sono:
  • Doppia coppia: +1, due coppie di carte dello stesso valore;
  • Tris: +2, tre carte dello stesso valore;
  • Full: +4, carte dello stesso valore, due e tre;
  • Poker: +6, quattro carte dello stesso valore;
Una combinazione a scelta, non tutte insieme!
E se in gioco c’è un Ce? Guardi 6 carte! O 7 o 8 se ha una o due stelline. Ma non più di queste, non barare!
Le carte sono tutte le carte pescate, prima le tue ma se non bastano quelle degli altri, sempre le prime cinque però. E se non ce n’è a basta, si fa senza. Su su, ricorda che i cowboy non piangono.

Conseguenze

A che servono tutti ‘sti A e D?
Beh intanto se avanza un A, la cosa tentata col F è riuscita. Non importa se ci sono anche D. Non ti ci abituare, ma gongola pure.
Se poi ci sono più do un A, quelli in più son cose fighe uscite dal F, tipo quel cavallo rubato ha pure del whiskey nelle bisacce; oppure puoi segnarti un C temporaneo da poter sparare monocolpo, più avanti. Fiesta proprio.
I D invece portano sfighe! Yeee! Sotto forma di un (o più) Osso rotto (O). Che è un C-, temporaneo. Che in quanto tale finisce sommato nei F, no? Seee seee, ci credo che l’avevi già capito da solo.
Una O te la segni a matita, anche lei è una roba qualunque, di solito non tanto bella: Addormentato, Braccato, Convinto, Distratto, Escoriato, Ferito, Gambizzato, Herpes, Intralciato, Legato Mani e Piedi, M’han fregato il portafogli, Non Più in Grado di Intendere e Volere, Odiato dai Suoi Concittadini, Pestato, Querelato, Raggirato, Sconvolto, Terrorizzato, Umiliato, Vessato, Zombificato.
Un F con tanti D può dare più di un O. Dipende anche dai casi, se abbatti un albero sarà solo uno tipo taglio, se fai a botte magari li dividi tra naso rotto e labbro spaccato.
Una roba tipo che tre o quattro D possono ben dare due O. Oltre anche tre, e via così.
La durata di un O dipende da quanti D l’hanno prodotto. Ovvio che se dei D danno più di un O, vanno divisi tra gli O. Capito? Cioè se un F fa quattro D e due O, la durata di ognuno si calcola con 2 D. Oppure 3 e 1.
Un O da un solo D dura molto poco, quasi niente. Tipo la craniata ti risuona nel capoccione vuoto il tempo che la campana della chiesa smette di vibrare.
Con due D dura magari per oggi, tipo fino a che non fai la ninna.
Con tre D è commozione cerebrale, hombre, qua ci vuole una settimana, o uno bravo, o una coccola di Betty Lu.
Quattro, cinque e via lì: ellapeppa, ci vuole un cucibudella! O diretto il becchino.
Le O se ne vanno passato il tempo, e quando ha senso. Ma se è il caso, un F fatto dal PG, o da qualcun altro che lo cura, può farle andar via prima, tipo fossero fatte da un D in meno. O se è una roba grossa, il F può essere l’unico modo per guarire! Tipo da oltre quattro D.
Al NG l’ultima parola; il bastardo.
Andare fuori gioco
Brutta storia, succede quando uno ne piglia troppe, o gli sconfondono le idee che gli gira il capoccione, o miss Milligan lo sgrida fino a dietro la lavagna.
In pratica se uno ha più O che metà delle C, comprese Ce e Cc, si becca una O apposta, Fuori Gioco o quel che piace di più. Serve che non potrà più fare certe robe, e/o/a dovrà farne altre: scappare da un bufalo, rimanere immobilizzato sotto Jim CuloGrosso, restare inerme a piangere chiamando mamma, starsi zitto e buono mentre chi capisce davvero prende decisioni, e via così.
Fuori Gioco o come la chiama, se ne va solo dopo spariti gli O che l’hanno provocato. Ma il NG valuta come sempre.

Sberle

Se quello di prima, quello della capocciata, oltre che prenderla vuole anche darla, allora il F tocca a entrambi, in genere senza R, e ognuno fa i suoi A. Poi a partire da chi ne ha di più, a turno, si può spendere un A per eliminarne uno all’altro.
E una volta tutti contenti, magimagilla, gli A di uno diventano D per l’altro, che daranno una O, no?
Se poi c’è più gente funziona uguale: tutti un F, si possono eliminare gli A di qualcuno, e gli avanzi pfff, diventano D. Che si spargono un po’ a chi si vuole. Ma setite l’NG, che ce n’è che alle volte dicono che non è sempre realistico come li spargi.
In più, il NG decide pure come si è evoluta la situazione, come si è spostata la gente, queste robe. Oh certo che bei ficcanaso ’sti NG! Ma chi li ha chiamati a giocare?
E si fa uguale se è una gara di bevute o ci si rincorre a cavallo o Betty Lu vuole che gli compri quell’ombrellino carino al posto della sella nuova che serve a te. Anche se non ci sono sberle. Almeno non se non fai arrabbiare Betty.

Duello

Una sparatoria o una rissa è chiaro: tutti fanno F, spargono D e il NG incastra i PG tipo puzzle 3D.
Ma nel duello quello in mezzo alla strada con le mani accanto al calcio?
Sempre F si fanno, ma si pesca una carta alla volta. Una io e una te in contemporanea, intendo.
E tra una e l’altra, si può spendere S pere pescare carte, queste subito. O fare altre cose, altri F, quel che vi pare, più o meno.
E anche, smettere di pescare prima. Uno può dire che spara, e la pescata si ferma per tutti. Ma, si può ancora spendere S per pescare, quello finché si vuole.
Ancora, una volta finite le pescate normali, se tutti son d’accordo possono star lì a girare i palmi sui calci e pescare un’altra carta, e un’altra, e pescare e pescare. E queste carte in più si aggiungono a quelle per fare le mani da poker; e se si pescano, che so, due tris, o due poker, o tre o quattro, si sommano tutti i bonus.
Chiama il beccamorto, hombre!

Guadagno di Sudore

Portare cioccolata al NG è il più efficace. Oppure, di meno glicemico c’è:

  • Effetto di C negative: già detto: se un PG si mette nei guai assecondando una C-; ma il NG valuta siano guai veri, non è che se si ferma ad annusar violette. Anche il NG può chiedere a un PG di seguire una C-; se lo fa ok S ma se non vuole deve cacciarne uno. Facile.
  • Stile, figaggine e buon gioco: diciamolo: un Sopravvissuto vive la vita per sentirsi figo. Qualunque azione sia abbastanza divertente, furba, strafottente o spaccona da far dire agli altri giocatori “Ma che cacchio dici!” procura S. Anche più d’uno. Questo S può venire usata per l’azione che la genera. Professionismo nelle cagate, mi raccomando. E comunque, chi fa divertire, in qualunque senso intenda il tavolo, merita S. E anche chi si sbatte: chi ci mette la casa, fa il riassunto, porta disegni dei PG. E il cioccolato.
  • Cc e Ce: quando il PG agisce in modo da procedere verso gli ideali delle sue Cc o Ce, riceve 1 S. Certo dovrà essere una cosa un po’ speciale, mica ogni mezzo secondo.
  • S dato dal NG: quando il NG spende S, se non ne ha, ne da uguale ai PG. Occhio, va diviso tra tutti. Ma a fine scena però.

Spesa di Sudore

Che vogliamo farne, lo teniamo via per tempi di magra?

  • Pescare più carte: già detto, 1 S fa pescare un’altra carta, in un F.
  • Ripescare: o anche, 1 S e ripeschi, tutte le carte fin’ora. Tieni il nuovo; che la rogna sia con te.
  • Resistere a un C negativo: sempre come detto, non ripeto, su.
  • Aumento delle R: il NG può bastardeggiare aumentando le R spendendo S. Mica carino.
  • Manipolare lo spaziotempo: suona figo eh? Cioè: con 1 S può succedere qualcosa che il NG non ha ancora detto. Un colpo di fortuna, un dettaglio inesplorato, non decisivo ma utile, indirettamente. Metti il PG trova in tasca quel mezzo dollaro d’argento. Metti si ricordi di aver chiuso il recinto dei cavalli prima di partire. Metti dietro l’angolo ci sia l’ufficio dello sceriffo. Metti il bestione di tre metri ha i mutandoni rosa. Volendo poi, con più S l’effetto diventa sempre più figo. Fai che vuoi diventare padrone della Western Pacific Railroad: 5000 S e sei a posto!

Incremento del PG

Un Sopravvissuto esperto si distingue dai centimetri di sporco che ha sulla pelle. Ergo, il ciusso è la misura di quanto è veterano di mille battaglie.
Guadagnare X
Si dice: sbagliando saltano i denti. Ma anche: s’impara.
Un X si guadagna ogni volta che un PG non supera una difficoltà.
Che può voler dire che non riesce in un F, ma spesso che non riesce in qualcosa, in una roba, che fa una figuretta. Insomma il NG valuta.
Magari una sola F non vale, se uno sta facendo una roba complessa collettiva in generale, magari a sberle. Dipende.
Spendere X
Ma mo’, che ce famo?
Quando ci si può rilassare, finita una roba, magari, sfiga permettendo, si spera, si fa un bagno. E si lava via il ciusso. E si pensa, lì nella tinozza, guardando lo strato di morchio unto che galleggia e forma immagini oniriche, ricordando quante botte hai preso. Così, si scrive un altro pezzo di descrizione riguardo la storia vissuta. E si spende il X: si pesca una carta per ognuno, e se non esce un numero si sottolinea un altro C.
E i C-? Sono gratis! Ogni volta che scrivi una nuova parte, puoi pure circolettare un C-.
Pensa se facevano pagare pure quelli!
Cc e Ce
Le Cc e Ce non si aumentano col X. Grande Capo Chiappaverde ha detto no!
Per quelle, bisogna che il PG faccia qualcosa di straordinario per avvicinarsi alla Cc o Ce. Johnny Faina deve portarsi verso il suo ideale di fainitià. Oppure deve avvicinarsi al suo destino che lo porti ad essere un Era un figlio di baldracca ma gli ci voleva bene alla mamma.
A quel punto si può segnare una stellina (o un proiettilino, un asso, un colpo di pistola, quel che piace) accanto al Cc o Ce.
Questi traguardi devono però essere epocali, qualcosa che muti per sempre lo stato del PG.
Perché, una volta raggiunto 6 segni tra Cc e Ce, il Sopravvissuto diventa davvero un eroe! Ma di quelli veri, di quelli fighi, non per finta o per ridere o per prendersi per il culo. Davvero.
E così comincia a guardare male gli amici, dall’alto in basso, con la puzza sotto il naso.
E a un ceto punto se ne andrà a vivere una vita da eroe, lontano da quei puzzoni bifolchi lanzichenecchi furfanti. Cavalcando verso il sole lontano dal west.
Molto triste. Ma davvero, era diventato uno stronzo.
Crescita della Posse
Anche la Posse cresce, è una specie di PG.
Ogni volta che un membro della Posse guadagna un punto in un Cc o Ce, la Posse aggiunge un C.
Una Posse con gente figa, diventa figa.

REGOLE COMPLICATE

La vita è complicata. Certe regole sono complicate. Mica servono per forza. Ma se servono, son qui.
Io le salterei, poi fate voi.

Nota sui C e su effetti aggiuntivi

Certi C possono avere effetti al di là dell’essere usati nei F.
Per dire, se uno è ricco, c’è che ha una barca di soldi. Altro che F e F! Ma uno può anche essere povero eh, se ha un C- di poveritudine.
Ci sta, è normale, è previsto, niente panico. Dategli il significato che devono avere.
Se poi uno esagera, un coppino e dietro la lavagna è sufficiente.

Scansione del tempo

“Il tempo è relativo”, diceva Bambìne mentre ti piantava per terra con il suo cazzotto del piccione.
Già abbiamo secondi, mesi, millisecondi, clessidre, ere geologiche, istanti, ore, settimane, “scendo tra un minuto”, anni, trimestri, lustri, e pure i lunedì.
MA, se serve dividere il tempo in altri modi, eccone alcuni tipici dei GDR:

  • Turno: cominciamo con la relatività. Un turno è il tempo che ci vuole per fare una roba, quindi si riesce a fare un solo F. Se vi pigliate a sberle è qualche secondo al massimo, se leggete Guerra e Pace in lingua originale tende all’infinito.
  • Scena: sempre sul relativo. Il tempo che dura tutto il risolversi di una roba, una cosa intera. Una chiacchierata. La serata al saloon. Il pattugliamento del Rio Mare. La partita di poker.
  • Sessione: da quando vi sedete con gli amici a quando avete finito le patatine.
  • Avventura: tutta una roba che inizia con un inizio e finisce con una fine. Chiaro no?
  • Campagna: tutte le avventure che si attaccano insieme, e che porteranno un gruppo di ladri di galline morte a diventare i possessori di tutte le mandrie da El Paso in giù. Credeteci, mi raccomando.

Comparse

Il west è pieno di disgraziati di ogni tipo, insetti in grado solo di tremare e chiedere aiuto. Quando non sono insetti davvero.
Le Comparse hanno senso solo se si muovono in gruppo, come un’unica entità che occupa un’area generica. E non hanno manco un nome.
Avranno C tipo Tanti, Molti, Massa di robe eccetera. E siccome non hanno senso da soli non terranno conto delle regole sugli Avversari multipli, e sul Più azioni tutte insieme e queste robe qui. Non conta se pescano combinazioni quando pescano le carte. E attaccheranno una volta tutti quelli dove sono loro.
Ma soprattutto, invece che pigliare O perdono C. Arrivati a zero, puf! i restanti se ne tornano a ubriacarsi oltre il confine.

Prove

Se ci vuol del tempo a far robe, quando il NG stabilisce la R, decide anche un numero di A che il PG deve accumulare per superarla. Facendo F e F e F.
Metti lo sceriffo ti mette a spalare letame come cauzione. Il NG da una R, che so, 4. E stabilisce servano 4 A. Accumulati quelli: merda spalata! Adoro l’odore di letame alla mattina.
A volte ci sono F massimi (o Turni) per risolverla. Metti lo sceriffo ti da solo la mattinata.
E son razzi anche se le F prevedono conseguenze: subire D significa bua!
Aggiungiamo, potrebbero partecipare in tanti, tutti divisi in più o meno gruppi. Ogni gruppo avrà i suoi F da fare, accumulare i suoi A, e vince il primo che li accumula per primo.
E se c’è poco tempo e nessuno accumula i suoi A? Si guarda chi ne ha fatti di più.
Oppure, più fazioni vanno una contro l’altra. Qui funziona come le Sberle, poco importa se si gioca in gruppo o no: chi fa A con i suoi F può fare O all’altra, e si continua finché uno non cede. Se invece c’è un numero di F limitati, si vede come si è messi alla fine.
Se poi ci si fa la bua a vincenda ma vince chi accumula A? C’ho una punta di mal di testa. Allora, dipende: magari gli A venuti dagli F possono andare per la vittoria, OPPURE usati per fare O all’altro. A scelta. Tipo due diligenze corrono per arrivare primo alla corsa per vincere la torta di mele più buona della contea. Premi importanti. Ogni A di ogni membro dell’equipaggio può andare a togliere gli A dell’altra fazione o a danneggiare qualcuno degli altri: magari tira improperi da mozzare il fiato o lancia bottiglie vuote in testa ai cavalli o che ne so. Oppure può decidere di accumularli nel totale degli A della vittoria; questi magari li può mettere solo il cocchiere, ma anche no magari uno sta in cassetta e l’aiuta o lo incita o boh. O MAGARI invece gli A vanno sia accumulati per la vittoria, che a danneggiare l’altro. Tipo un incontro di boxe, ai punti o per KO.
Ecco mi è venuto mal di testa; insomma chiedete al NG!
Prove mooolto complesse
Riassumendo: se c’è un rissone al saloon, con magari venti che si menano, e intanto al tavolo finiscono il poker, e la bella cameriera litiga col fidanzato nel frattempo, c’è un solo una soluzione: fuggire, lontano.
Famo così: ogni PG dice cosa vuole fare. Poi fa un F collecarte e il S, la rava e la fava, e si vede quanti A ha fatto ognuno.
Il NG piglia su tutto, fa i calcolini coi suoi neuroncini e decide chi è riuscito a far cosa e a chi, dov’è andato, come si è girato, e così via.
Nei gruppi di quelli che hanno interagito, a partire da quelli con più A possono decidere di eliminare A degli altri. Finito tutto il giro chi ha A li smista come D agli altri, infliggendo O. E patapim e patapam.
Oh e se la fidanzata cerca di fermare il bruto che picchia il fidanzato, usa le sue doti di convincimento per fare O al brutaccio uguale euguale al fidanzato che je mena indietro. Cambia che le O inflitte ssaranno distratto dalla coscia de fora invece che dente rotto. Poi si vede quali O entrano nelle F del bruto e quali no. E se il brutone va Fuori gioco, si vedrà perché e per come in base a se è più storidito dai cazzotti in fronte o dalla profondità della scollatura.
Avversari multipli
Se più avversari si fanno addosso a uno, sono dei bei fetenti. Ma oltre a questo, aggiungono un C in più contro quel poveraccio. E se sono in 3 o 4, diventano 2. Se 5 diventano 3, e poi basta però!

Situazioni particolari

Qua alcuni modificatori di esempio, e per gestire robe strane.
Più azioni tutte insieme
Se uno vuol fare due cose insieme, tipo sparare con due pistole, piglia due C-. E se ne fa 3, ne piglia 4. Se ne fa 4, si annoda le dita e non può fare nulla per questo turno.
Bonus in attacco o difesa
Uno può sacrificare le gengive per pestare più durissimo. Aggiunge fino a 4 C al F ma conta lo stesso numero di D in più. Oppure viceversa, per risparmiare i denti, prende C- ma toglie D alla fine.
Armi
Come tutto l’equipaggiamento, danno C a chi le usa.
Un coltellino, una derringer o una gamba di sedia danno 1 C, una pistola o un coltello da caccia 2, una sciabola da cavalleria o un fucile 3, un’arma militare da cecchino con mirino 4.
Esplosivi, dinamite, roba esagerata fanno fuori la gente! Giù le mani da robe così pericolose, sei matto?
Indumenti pesanti o cuoio robusto addosso danno 1 C.
Corazze di metallo rinascimentali di due centimetri d’acciaio hanno chilometri di C, ma rendono il cowboy un uovo fritto. E comunque non si trovano. Come mi dispiace!
Disarmare, spingere, lotta e robe varie
Se uno vuole fare robe strane, disarmare, spingere via, eccetera, deve accumulare un tot di A. Tipo disarmare ci vuole 2 A, spingere sposta di due metri per ogni A, far cadere è 1 A eccetera. Tenere fermo uno da la O Bloccato o simile, se lo mandi Fuori Gioco non si muove più, eccetera. Poi il NG valuta caso per caso, via.
Luminosità
Se è buio, è un C-. E magari anche un altro se non si vede niente. Se uno è proprio accecato va che sono almeno 4 C-.
Distanza
Fare robe su una roba lontana è un C- fin sui 10 metri, 2 a 20, 3 a 50 e 4 a 100, eccetera.
Copertura
Se vedi uno per più di metà è un C-, se metà 2, se meno di due terzi 3. Una mezza testa son 4.
Bersaglio
Pigliare una roba piccola, fai un braccio o un cane, un C-. Più piccola, la testa o un piccione, 2. Ancora? Topo, occhio: 3 o 4.
E un toro? Aggiungi un C. Un elefante? Diventano 2. Una locomotiva? 3 o più, magari.
Velocità
Un robo che va come un cavallo ha un C in più.
Un treno anche 2, un ghepardo 3, un’aquila 4.
Infinocchiare
Convincere uno con una fanfaluca incredibile da un C-.
Se invece è una roba che ha proprio senso da un C.
Se poi è una roba che gli fa piacere a quello lì, e magari c’è di mezzo un bel guadagno, un altro C.
Se invece il tizio ci rimette, ma sul serio, un C-, o 2 se si parla di farsi la bua, 2 se ci rischia la vita.
Se invece rischia le botte se non lo fa da un bel C, la pistola alla tempia ne da anche 2 o 3.
Inseguimenti
Un inseguimento si risolve come una Prova. Ognuno fa F contro R adeguate al terreno, gli A si sommano e dicono a che punto sei.
Fatica
Puff puff, si fa un F ogni tot tempo, da un’ora se è solo una marcia a minuti se uno scappa da un bufalo. Con una R in base allo sforzo: da 0 per il lavoro comune a 4 per il bufalone.
Peso trasportato
Da un C- per ogni ventina di chilozzi addosso.
Fame e sete
Gringo, il west è tosto!
Un F dopo ogni giorno senza cibo o sei ore senza acqua, con R da 0 se si mangia solo poco a 2 se sforzo o se è torrido a 4 se entrambi.
Caldo e freddo
Sotto i 5 o sopra i 35 gradi, F ogni poche ore, con R da 0 se vestiti giusti o acqua a 2 se caldo e ci si sforza o uno è nudo al polo.
Lingue
Già è buono sapere la tua! Comunque, un cervellone con C adeguati ne saprà spiaccicare tante quanti i C. Magari senza farci il poeta.
Durezza degli oggetti
La R degli F fatti per danneggiarli va da 0 per legno sottile o simile a 1 per un’asse, 3 per metallo sottile, 5 per ferro o un albero, e via così.
Malattie e veleni
Non è che il west sia un ospedale asettico.
Malattie o veleni sono O piazzate dal NG, che simpatico. Raffreddori sono uno che dura tre giorni, veleni o malattie mortali tre o quattro che ci mettono mesi, se se ne vanno. E sì, possono mettere Fuori gioco.
Poi, per guarire, chiedono F ogni tot, da un minuto a giorni, ma certe volte se non riesce il recupero peggiora. E se va davvero male, cappello sul cuore e preghierina se ci credi.

IL WEST

L’ambiente in cui si muove la Posse non è predefinito, tutto nasce e si evolve a partire dalla tana.
Per disegnare la mappa, prendere un foglio, al centro fare un cerchio e scrivere il nome della tana.
Vedi tutto intorno il bianco della sabbia dell’arido west che la circonda?
Da qui comincia la storia, e quando i PG si spostano segnare un altro cerchio col nome del nuovo luogo, collegato da una linea su cui si scrive la distanza.
No, quindi non c’è una bella mappa in ttreddì fatta con l'AI. Arrangiarsi man mano coi cervellini.

I luoghi del west

Ma luoghi tipici del west sono:

  • La boomcity: città costruita da poco per supportare l’invasio... la colonizzazione dell’ovest. Magari per una vicina miniera, magari come snodo commerciale o che altro. Tutte casette di legno, che vengono giù col primo soffio. O un bel incendio. La boomtown ha il suo bel saloon, l’emporio, il maniscalco, se va bene una banca, un vicesceriffo, un dentista, una chiesa, un hotel, un bordello. Più una manciata di prepotenti. E un becchino, molto ricco.
  • La fattoria: di una famiglia che si chiama McKenzie, o Brown, o Schmidt. Brava gente, che lavora sodo, coltiva la terra, bada alle vacche. Prega un culto ultraortodosso ipercattolico. Cosa può andare storto?
  • Il canyon: non c’è west senza canyon. Nel canyon si può trovare di tutto: accampamenti di badidos in fuga, nativi in caccia, pony express di corsa, diligenze per Takoma (vanno sempre a Takoma), carovane di coloni, beduini che si sono persi. Oddio forse questi no.
  • La tana della Posse rivale: che sia una catapecchia nel deserto roccioso, una miniera abbandonata o una casa anonima in città, di sicuro voleranno proiettili. Speriamo piglino loro e non voi.
  • Il fiume: c’è sempre qualcuno bloccato a guadare il fiume. Coloni imbranati? Buoni da rapinare o salvare. La diligenza con le paghe dei minatori? Buona da rapinare o salvare. La mandria del ricco proprietario terriero? Buona da rubare o salvare. Se non altro c’è un trend.
  • La valle verde: ah, la valle verde! L’unico luogo bucolico e romantico, posto che chiama amore, dove appartarsi per un po’ di bellezza, una volta ogni tanto. Non è che i Sopravvissuti debbano per forza essere sempre brutti e cattivi eh.
  • Il villaggio nativo: in genere non proprio felici di vedere l’uomo bianco che gli ha fregato le terre e massacrato i bisonti. Ma se uno se la gioca bene, molti sono anche rassegnati e magari ci si può fare amicizia. Se no si torna senza scalpo e come non detto.
  • La tenuta di Mr. Dobermann: il ricco proprietario terriero, quello che possiede tutti campi coltivabili da qui fino a Jameson City e tutti i pascoli e le mandrie di broncos dei dintorni. Dicono sia un mastino senza scrupoli. Magari c’è affinità e si può collaborare. Oppure si può decidere di fargli la guerra e finire a veder le radici delle margherite.
  • La città grande: è sempre lontana, e arrivarci è pericoloso. Ma ci sono le robe costose, e rare, e i big money e i big affari. Tipo una banca con più che quattro spicci dei minatori. O l’agenzia Pinkerton e i Ranger. Quindi occhio a fare i gradassi.
  • Il campo dei mormoni: stanno sempre nei posti più di merda. Non credo sia la loro religione, è che proprio c’hanno un sesto senso. Pacifisti, van bene per prendere schiaffi, nel senso se uno si vuole sfogare, oppure se uno li vuole salvare da quelli degli altri. Di buono c’è che se li aiuti ti offrono di dividere il niente che hanno.
  • La miniera: può essere in attività, e quindi interessante fonte di metalli preziosi o paghe dei minatori. Oppure abbandonata, e quindi infestata da fantasmi di minatori pazzi. Io ho la mia preferenza, ma i gusti son gusti.
  • Il Messico: oltre il confine c’è la salvezza dai Ranger o i Pinkerton. Ma c’è anche Pancho Villa che sparazza con sette pistole al ritmo della musica de mariachi. Vedete un po’ voi.
  • L’est: ah, l’est! Il posto dove andare quando si ha abbastanza grana da ritirarsi. Pieno di civiltà, di comodità, di ordine e pulizia. E di tutti quei damerini che ogni tanto arrivano nel west con la loro cultura e la loro saccenza, per durare cinque minuti.

Gli abitanti del west

Il west e i suoi luoghi sono abitati da tutta una serie di elementi peculiari.
Tra cui:

  • Il sindaco: politico di lunga o di recente corso, è stato eletto perché capace di intessere una fitta ragnatela di contatti politici, consenso diffuso, mazzette, favori da reclamare, promesse esagerate, mazzette, connivenza e mazzette. Ma più che altro ce l’ha messo Mr. Dobermann. Di norma poco interessato ai voleri della popolazione e molto al suo tornaconto, alcuni esemplari vanno invece controcorrente e cercano di migliorare la vita dei propri cittadini. Ce n’è di gente strana.
  • Lo sceriffo: può essere un fanatico convinto sostenitore della legge e dell’ordine incazzato con tutto e tutti. Oppure un corretto esecutore degli ordini di Mr. Dobermann incazzato con tutto e tutti. O un indipendente in cerca di guadagno e/o tranquillità che si è ritagliato una sua nicchia di potere; incazzato con tutto e tutti. Direi di non farlo incazzare, ma ha già provveduto da solo.
  • Il prete: infilarsi in una tana di serpi senza legge né dio se non una Colt, armati di solo pacifismo, è un suicidio. O una prova di penitenza delle massime. Per cui i casi sono tre: o un prete è davvero pio e convinto, e quindi piuttosto tocco, di portare la vita di dio tra questi bifolchi, o non è armato di sola pace ma è uno di quei prelati che pensano che la mano di dio sia il caso di farla sentire su parecchie capocce, o è in fuga da qualcosa di grosso e magari ben più pericoloso dei peccatori che dovrebbe salvare.
  • La padrona del bordello: ce ne fossero di più! Dalla sua posizione privilegiata di dispensatrice di piaceri a tutti e nessuno escluso, e quindi di intoccabile, è custode dei segreti più reconditi di ricchi, potenti o poveracci che siano. Meglio farsela, amica.
  • Il dottore: può raccattarti dal fondo della bara. O anche fartici finire, ma non è questo il punto. Spesso è l’unico davvero buono, e disinteressato. E confidente di tanti segreti, ma anche uno che è bene resti neutrale. Ma sai mai. Poi c’è la rara variante Jack, quel Jack. E so’ razzi.
  • La maestrina: la cara dolce maestrina. La fidanzata di tutti. Tutti sono innamorati della maestrina, ma lei è innamorata solo del suo lavoro. Capace di piegare il cuore gelido anche di Mr. Dobermann, almeno per mezzo secondo. Poi, all’interno della classe, c’è solo lei con gli alunni. Per cui, chissà. Variante è la signorina Wuntherghartner, arzilla ottantenne morbida come le canne di una doppietta. Quella che ha insegnato a leggere anche a Mortimer, e si può permettere anche di tirargli le orecchie e mandarlo dietro la lavagna. E quello ci va,ma senza piangere. Adesso.
  • Il venditore di olio di serpente: sul suo carrozzone porta meraviglie in grado di guarire, innamorare, rinvigorire, potenziare, intelligentare, sbocconcellare e prototipare. Potrebbe vendere un frigorifero agli eschimesi. Considerando che il frigorifero non esiste. Può essere un alleato, oppure un nemico. O restare solo un cialtrone, come più probabile.
  • Il padrone del saloon: altra istituzione della città. Nel suo locale comanda lui. Sa tutto di tutti, ma non si fida di nessuno. Come biasimarlo. Riuscire a portarlo dalla propria parte è difficile, ma non impossibile. Certo potrebbe non fare un gioco singolo, ma magari uno doppio, triplo, quadruplo malto.
  • Il becchino: il lavoratore più di successo del west, peccato che tutti pensano porti rogna. Ma di fronte al dollaro sonante, se ne fa una ragione. Più neutrale della Croce Rossa (che non c’è ancora), è dotato di una saggezza da Dalai Lama (che c’è già, ma molto lontano). Anche se il fatto di vedere solo morti e cimiteri tende a modularne il carattere in maniera più o meno bizzarra o inquietante. Non mancano le varianti horror serial killer o simile.
  • Quelli dell’emporio: i signori Schmidt hanno in fondo al loro magazzino proprio quella cosa che ti serve. E se non ce l’hanno te la possono procurare. Certo, l’ottimo servizio ha un prezzo.
  • Mortimer: è il killer prezzolato, spesso al servizio di Mr. Dobermann. Si chiamano tutti, sempre, Mortimer. Con lui le cose si fanno serie, quando si presenta in città le mamme chiudono in casa i figli, il becchino si prepara agli straordinari. Per cui, prenderlo in giro è ancora più divertente.
  • Il maniscalco dentista: entrambi servizi fondamentali, impersonati dallo stesso fine professionista della salute. È in grado di cavarti un dente con la stessa delicatezza con cui forgia un ferro di cavallo. Infatti molti preferiscono una bella rissa al saloon.
  • Il barbiere: se quei muri potessero parlare! Un uomo con in mano segreti inconfessabili, e le giugulari di ricchi e potenti. Purtroppo, tende a essere pacifista e amante dei fiori così come delle sottovesti delle giovani signore, quindi coinvolgerlo in azioni anche solo vagamente schierate lo manda nel panico.
  • L’innocente occhioni azzurri da salvare: che sia prole di colono o mormone o in una fattoria, c’è sempre qualche innocente da salvare che ruba il cuore a un Sopravvissuto. E che si caccia nei guai più impensabili con un ritmo da Guinness. Speriamo alla fine non sia una scusa per rubargli il portafogli, al Sopravvissuto.
  • La gang dei casinari: girano tra la città e le campagne, e la gattabuia. Più che criminali, sono bambinoni in cerca di attenzione. In un modo spesso troppo vivace. Peccato che così facendo spesso finiscano in mezzo ai piedi.
  • L’ubriacone: passa senza soluzione di continuità tra il saloon e la cella. Prima era lì, adesso è là. Boh. Spesso un messicano a cui hanno ucciso la moglie o altra storia che lo ha distrutto. Spesso fa parte dell’arredamento. Ma appunto per questo, ha assistito a cose a volte interessanti.
  • Il tavolo del poker: son sempre a quel tavolo, a sudare per le carte, e a puntare grosso e perdere tutto. E il giorno dopo ancora lì. Capire come prendono i soldi potrebbe essere utile.
  • Lo schiavo liberato: vorrebbe solo trovarsi un lavoro, comprare un terreno, farsi una casetta, trovare una moglie del suo stesso colore e sfornare decine di schiavetti liberati di seconda generazione che ruberanno il lavoro ai veri americani signora mia dove andremo a finire. Cosa potrà frapporsi tra lui e il suo sogno? Kappakappakappa?
  • Il Texas Ranger: mamma mia, scappiamo, via tutti! Ah no, riflesso condizionato. I Ranger sono scelti tra i duri, e tra i duri i più duri. E tra gli incazzosi, e tra gli incazzosi i più incazzosi. Arrivano quando c’è una rogna grossa, ma grossa tra le grosse. Spera di non essere tu.
  • Pallamoscia:ogni tanto qualche indiano curioso dell’uomo bianco prova a frequentare la civiltà. Più spesso è stato cacciato dalla tribù per qualche motivo non bello. Potrebbe diventare un alleato. Ma anche no. L’importante è non chiedergli del suo nome. Però sa a sopravvivere nel deserto bevendo solo il proprio sputo. Sono pur sempre abilità.

COME FUNZIONA UN GIOCO DI RUOLO

Cioè, adesso io dovrei intomellarvi con chilometri di trattazione su cos’è e come funziona un gioco di ruolo? Infondervi la Mia Saggezza Assoluta et Infallibile? Alleluya, alleluya?
Ma davvero non sapete cos’è un gioco di ruolo?
Ah c’è gente che non lo sa.
Vabbè cerco di farla breve.
Punto primo sulla regola d’oro e l’importante è divertirsi e si fa solo così e no mai cosà: il gioco lo giocate voi, io posso solo dirvi come la vedo io, poi voi trovate la vostra strada, e che il FSM vi porti tante spaghettosità.
Dunque: un gidierre è una chiacchierata tra il NG che propone situazioni e i giocatori che impersonano i PG che si muovono al loro interno. MA, ci sono delle regole. Perché se no, dopo sei secondi la storia va a farsi un viaggio nel deserto di Sonora. E poi a qualcuno non va bene qualcosa e diventa peggio che fare le squadre al parco da bambini.
Le regole dicono come si fa a sapere cosa succede in situazioni incerte.
In più, si sceglie UNA testa in cui sta la realtà di gioco (quella del NG), e gli altri giocano dentro quella realtà. Sempre perché se no ognuno gioca a un gioco diverso. Che poi succede lo stesso, ma magari meno.
Sopra a tutto però, il GDR è un’attività collettiva. Quindi si basa sulla comunicazione. Quella in cui tutti si parla, ognuno ha spazio, è accolto, ci si confronta e ci si viene incontro.
Il ruolo dei giocatori
I giocatori decidono cosa fa, pensa, prova il proprio PG. Facile. Poi il NG annuncia il risultato di queste azioni, se serve applicando le regole. E se non si è capito o non si è d’accordo, si chiede e se ne parla. Sempre con spirito di collaborazione, ognuno ha il suo punto di vista legittimo, si gioca per divertirsi tutti, non per affermare il proprio celodurismo.
Il ruolo del NG
Il NG muove tutto il resto: l’universo conosciuto e sconosciuto. Tranne la volontà dei PG, quella è sacra. Seeempre con spirito eccetera eccetera. Non affermando il celodurismo, al quadrato.
Quindi, spiegare bene ed essere chiari. Chiedere se non si è sicuro delle intenzioni dei giocatori. Avvertire se l’azione sembra un suicidio, magari non hanno capito.
Farsi dare una mano, perché no, e cambiare se si è sbagliato. Nessuno fa la multa.
Il NG è un figo. Potente. Ma, i protagonisti sono i PG. Un pacco eh? No.
Il NG costruisce mondi. Cioè non so se rende l’idea. Dovrebbe bastare.
Lasci almeno che i PG siano i protagonisti!
Lui fa il mondo, i PG ci giocano. Si tratta di equità, tutti ci si deve divertire.
E sì, muoverà i cattivi. Per vincere? No, ma perché, una vittoria è bella quando si suda.
Il gusto è sfidare i PG per vederli vivere una storia da ricordare, e magari trionfare.
Ma è fatica, dicono: c’è tutta una storia da inventare! Naaa… ma che fatica, è che non si deve inventare una storia. La storia si scrive man mano che si gioca.
Il NG crea ambienti interessanti, personaggi e antagonisti, obiettivi coinvolgenti, situazioni curiose, intriganti, divertenti o folli. La storia la scrivono i PG. Facile, dai, butta le idee e vedi gli altri che ci fanno.
Siediti con la pannocchia alla brace, guarda e applaudi, reagisci, aggiungi nuove idee, ascolta le loro, accoglile, ridi, ridici sopra e riditi sopra.
Il ruolo del tavolo
Già, il tavolo, il gruppo, la compagnia, come vogliamo chiamare tutti i giocatori, che guidino PG o siano il NG. Quelli che tutti insieme ci si vuole divertire.
Ha un ruolo, fondamentale: decidere quando c’è qualcosa da discutere. Perché non è che il NG è lo sceriffo, il sindaco, il prete confessore; o tutti insieme. Se qualcuno gli girano e ha da dire, se ne parla al tavolo. Se c’è una regola che non piace, se ne parla al tavolo.
Se due o tre pensano che uno da fastidio, ci si lamenta col NG che deve poi parlargli. Giusto?
NO! Se ne parla al tavolo!
E il NG ha un voto come tutti. Se una regola non gli piace ma piace agli altri, sarà il caso se la faccia piacere.
Stile di gioco
Fagioli Western è un gioco di sofferenze, privazioni, dilemmi universali, tragedie strazianti, pianto dolore torture morte distruzione.
Sì? Beh allora è meglio cambiate gioco. O almeno chiamatemi dopo che avete finito.

SCHEDA DEL SOPRAVVISSUTO

Se serve una scheda molto westernosa per tener dietro al PG, eccone qua una!