Deiacque
Ambientazione fantasy piratesca

Deiacque è un mondo liquido. Dove l’acqua divide le poche terre emerse, dove l’oceano è al centro dei sette mari e dei sette mondi. E la pirateria è una filosofia di vita abbracciata dai più.
Da ovest l’acqua cade da un’immane cascata, larga come il mondo.
Da qui l’acqua scorre placida per migliaia di chilometri, fino a est, dove precipita nel vuoto infinito.
Il mare a nord è sempre più caldo, sempre più pieno di vulcani sottomarini, tanto che l’acqua ribolle di vapore e fiammate.
A sud il clima si fa fresco e umido, la bruma diventa più fitta, fino a che gli iceberg galleggiano tra il bianco, invisibili.
I sette mari
Deiacque è diviso in sette mari, sette popoli, sette magie e sette culture.
Il mare in alto è il cielo. Oltre la cascata si dice sia il paradiso, da cui gli Elfi scendono con le loro navi volanti.
Il mare a sud ovest è il più ricco di terre emerse. Tanto ampie da formare il brumoso ma florido Regno di Vittoria.
Il mare a sud est, nebbioso ma più caldo, è punteggiato da isolette paludose; patria delle carovane Gipsy, i vagabondi dei sette mari.
Il mare a nord ovest è ricco di atolli tropicali caldi e assolati; è abitato dagli Antropi, animali umanoidi.
Il mare a nord est è dominato dai resti di un enorme cratere inondato dall’acqua, al cui interno l'attività vulcanica sprigiona vapore usato dagli Steindust per dominare fuoco e metallo.
Il mare che cade oltre l'infinito è il purgatorio che porta negli inferi. Da esso provengono i Fantasmi, anime ancora non in pace col mondo mortale.
Il mare sotto le profondità degli abissi è occupato dai regni dei Molluscoidi, abitanti dei fondali umanoidi.
Elfi
Gli angeli del paradiso sono attratti dal mondo degli uomini, per cui ogni tanto volano bassi, per curiosare. Quelli che si avvicinano troppo vengono puniti da Dio, dandogli un corpo fisico ed una mente terrena.
Questi Elfi si svegliano spesso in mare o arenati su qualche spiaggia, senza ricordi ma con la consapevolezza di cosa erano, e la curiosità di vivere tra gli uomini.
Di solito vengono trovati da pattuglie della comunità e integrati in essa.
I primi anni sono di meraviglia. Ma prima o poi tutti si stufano della vita terrena e aspirano di tornare nel regno dei cieli. Impresa che comporta il compiere qualcosa di memorabile, per gli Dei ed il mondo. Gli Elfi sono esseri diafani e delicati, agili e nobili, fermi e onorevoli, divisi tra la curiosità mortale e l’istinto verso un fine superiore.
Essendo stati creati, hanno tutti fisici e lineamenti molto simili e sono asessuati. La loro natura fa sì che invecchino lentamente e vivano migliaia di anni. Questo li rende a volte oltremodo contemplativi e serafici, attitudine che molti altri popoli considerano insopportabile.
Acuti e saggi, hanno saputo elevare la tecnica umana rendendola leggera e leggiadra, tanto da aver sviluppato la tecnologia per far volare le navi. Parte del segreto è nel legno, quasi senza peso ma robusto, preso da foreste segrete in cui gli alberi vengono coltivati con rituali magici e divini.
La loro magia è antica, una commistione di culti divini uniti alle forza primordiali naturali e elementali.
La comunità elfica è una grande tribù sparsa e paritaria, guidata da saggi anziani che fanno capo a un consiglio di grandi sapienti. Questi antichi elfi restano ad aiutare i fratelli giovani, in attesa del loro turno per ascendere.
Dalla comunità si formano poi enclavi locali, site su villaggi temporanei su isole o alture remote. Nonostante vivano a lungo, molti elfi si sentono sempre di passaggio e quindi poco stanziali. Per questo dai villaggi gli elfi più giovani partono per lunghi viaggi di esplorazione su navi che finiscono per considerare una famiglia.
Vittoriani
Il regno Vittoria occupa grandi isole, le più simili ad un continente. Qui il genere umano è nato e si è evoluto.
L'isola centrale, Saintmerry, è lunga molte centinaia di chilometri. Ospita la capitale Londerdale, dove ha sede il castello del Re. Agnes è grande la metà. Kronwel, Bloomsel e Heltarr sono ancora più piccole, mentre Cimsher e la più piccola Quich sono comunque un centinaio di chilometri. Attorno molte isolette minori puntellano i canali tra le maggiori.
Il re viene eletto per discendenza familiare, per linea maschile o femminile.
Il nome del regno viene da quello della regina che unì le popolazioni delle isole, sviluppatesi più o meno indipendentemente l'una dall'altra, ormai 300 anni fa.Oggi il regno è in pace e prospero e tutti i popoli si ritengono genericamente Vittoriani. Le isole sono governate da principi nominati dal re, ma mantengono autonomia quasi totale.
Del resto la società è feudale, con Baroni e Conti che amministrano le regioni, fino ai Signori che amministrano le città, i Commodori che amministrano i porti ed i Capitani che comandano le navi. I bassi livelli dell'amministrazione coincidono con i gradi dell'esercito così che chi vuole diventare capitano di nave o avere una carica pubblica deve passare dall'esercito.
La religione è basata sulla venerazione di santi e dei. La magia è frutto di ricerca scolastica e elaborazione scientifica, una commistione tra alchimia e magia formulaica latineggiante.
Il territorio, sebbene più mite al nord e più freddo e nebbioso al sud, è abbastanza umido e piovoso ed è il più rigoglioso del mondo, con tiepide estati umide (e nebbiose) e inverni gelidi e umidi (e nebbiosi). I raccolti comunque sono sempre piuttosto favorevoli e la coltivazione è facile, come l'allevamento di animali. I Vittoriani vestono in genere con lunghe bluse, camicie con sbuffi, pantaloni stretti e calze bianche, fiocchi e cappelli a tricorno.
Le loro navi sono galeoni grossi e robusti, i più maestosi del mondo. Solcano senza paura, protetti dalla minaccia della marina reale, ogni angolo del mondo, commerciando con profitto con tutto il mondo, ma anche tra le isole del regno.
Gipsy
A sud est il mare è basso e punteggiato di isole paludose e umide, brumose e poco abitabili.
Gli unici a stanziarvi sono i Gipsy, evolutisi in queste terre ma ormai una comunità di varia provenienza unita a livello culturale. Molti sono di lineamenti simil africani, o gitani, caraibici, ma anche est caucasici o mongoli, ma chiunque viene accettato se abbraccia il loro stile di vita.
I Gipsy vivono in gruppi di Famiglie su una o più navi o barconi, come caravan di gitani sempre in viaggio li si può trovare un giorno qui uno là, per tutta Deiacque. Si guadagnano da vivere commerciando, o come saltimbanchi, fattucchiere, e intrattenitori.
Ogni Famiglia ha sue tradizioni, così come il proprio modo di vestire, anche se alcuni tratti sono comuni, come il modo di vestire colorato e svolazzante; e la religione, basata sulle tradizioni delle loro matriarche, streghe e incantatrici in grado di predire il futuro, piegare i voleri del fato, curare gli infermi e creare amuleti e portafortuna, così come maledire e portare disgrazia.
Per il resto i Gipsy sono spiriti liberi senza padrone, allegri ed ottimisti, assoggettati solo al destino ed ai voleri del fato.
Il territorio natio dei Gipsy non ha città o urbanizzazione. Unici insediamenti permanenti sono accampamenti tanto numerosi che per ogni carovana che li lascia una nuova arriva. Qui risiedono le più antiche Famiglie, le cui Anziane sono riconosciute di fatto come i capi dell’intero popolo. Esse mantengono collegamenti con ogni carovana, per portare avanti obiettivi di ampio respiro, misteriosi quanto le Anziane stesse.
Le Anziane sono ritenute tra le più potenti entità magiche di Deiacque, capaci di predire il futuro, guidare potenti spiriti e maledire o benedire. Alcuni sostengono siano entità immortali, sostenute oltre la vita dalle loro malie, uniche depositarie della storia del mondo.
O forse sono solo voci, che i Gipsy sono tanto bravi a fare girare; tanto da renderle vive.
Antropi
Gli atolli tropicali a nord ovest sono torridi ed assolati per tutto l'anno, dove la natura regna sovrana e civiltà limitata.
Altrettanto numerose e disperse sono le stirpi di tribù di nativi Antropi, animali antropomorfi delle più svariate specie, dai granchi ai pinguini, dalle scimmie ai pappagalli agli orsi bianchi alle talpe.
Nonostante tecnologicamente arretrati, sono formidabili navigatori, in grado di superare un oceano con poco più che piroghe.
Molti di loro comunque sono pacifici e stanziali, quindi gli Antropi che si trovano fuori dalle loro isole sono i pochi individui spinti a esplorare da un anomalo spirito di avventura. Date le peculiarità ereditate dalla loro parte animale, gli Antropi sono molto ricercati come marinai e altro, a ricoprire ruoli specialistici.
Nonostante le differenze fisiche e le distanze, gli Antropi hanno usi e civiltà simili, con le tribù governate dai membri più forti e saggi, per acclamazione.
Anche la religione è comune, basata sulla venerazione degli antenati e il rispetto per le forze della natura.
Stenidust
Il bordo del cratere di un antico vulcano esploso, ormai diventato un’isola rocciosa, è il luogo dove abitano gli Steindust. Il mare ribolle, e bocche vulcaniche affiorano e affondano ogni giorno.
Il clima è poco soleggiato ma l'aria è satura di vapore rovente, tanto da rendere la coltivazione o l'allevamento una rarità, così come l’acqua potabile.
Le pendici del grande cratere sono però abitate: costruzioni di mattone e ferro ospitano fabbriche e abitazioni, e le viscere le miniere di carbone e metalli che, forse, attrassero qui i primi abitanti, secoli fa.
Grazie a carbone e poi metallo, gli Steindust hanno potuto commerciare ciò che gli serve per sopravvivere, e si sono evoluti, sviluppando la tecnologia del vapore e delle navi d’acciaio da esso spinte.
Gli Steindust sono marinai robusti, dalla carnagione color fuliggine, tozzi ed induriti dal lavoro.
Vivono in città stato, o fabbriche stato, che producono tecnologia secondo quanto indicato dai Capitani d'industria che risiedono nella Grand Fabric alla sommità del picco più alto del continente.
La storia degli Steindust è stata sempre tribolata, perché la loro natura burbera e le condizioni di difficoltà in cui da sempre vivono li hanno resi di carattere sempre un po' insoddisfatto e spinto verso la continua ricerca di miglioramento.
Non molto spirituali, venerano il calore e il fuoco come creatore di tutto, immagine di una natura sempre in divenire e distruttore finale.
L’unica magia che utilizzano è derivata da quella Vittoriana, anche se di essa utilizzano praticamente solo l'alchimia che ben si coniuga con la tecnologia che amano.
Fantasmi
Nella sua eterna corsa l’oceano infine piomba fino ad un profondo mare. La fitta nebbia ammanta il buio perenne del luogo in cui si dice risiedano le anime dei defunti. O almeno questo è ciò che racconta chi da lì è tornato.
Su Deiacque, quando un’anima viene liberata dal suo corpo viene trascinata dal mare fino a cadere lungo la cascata, per poi finire all’inferno o spuntare le ali e volare in paradiso. Ma le anime più tormentate restano tanto agganciate ai loro affari terreni irrisolti che rimangono agganciate al mondo.
Capita così che dal vuoto oltre la cascata tornino galeoni fantasma con equipaggi non morti di varia natura.
Ogni caso è a sé ma alcune caratteristiche accomunano tutti Fantasmi: sono inseguiti dal diavolo che ne vuole portare l'anima negli inferi, è molto raro che un Fantasma rifugga il paradiso; questo legame gli permette spesso di usare qualche potere legato al demonio, anche se questo utilizzo tende ad aumentare il loro debito; hanno qualche conto da saldare con il mondo dei vivi, una pulsione spesso negativa, un’ossessione cocente. Solo qualche fortunato riesce a sfuggire il diavolo per sufficiente tempo da riuscire a risolvere il loro dilemma, così da trovare pace, e addirittura vedersi aprire le porte del paradiso.
Molluscoidi
Nelle profondità degli abissi, sulle guglie delle scogliere sottomarine o nelle più profonde fosse oceaniche, esistono favolose città costruite di corallo, madreperla e conchiglie. Sono il luogo di origine dei Molluscoidi, umanoidi anfibi parte molluschi parte crostacei, che solcano i mari e le loro profondità con galeoni costruiti di conchiglia e piante sottomarine. Derivano dai primi umani che morivano annegati e che venivano recuperati dai Grandi Vecchi, esseri sottomarini che i Molluscoidi chiamano dei, e tramutati in quello che sarebbe diventato il loro popolo.
I Grandi Vecchi sono un mistero anche per molti Molluscoidi. Li venerano come dei e sono coloro che comandano l'intero popolo. Sotto le direttive dei Grandi Vecchi i Sacerdoti Governanti sovrintendono le grandi città stato, amministrate da un Consiglio Anziano in cui confluiscono i Molluscoidi più saggi e valenti.
Dalla venerazione dei Grandi Vecchi deriva anche la magia, in qualche modo sempre legata all'acqua.
Razze
Statistiche per Savage Worlds
Elfi
Fragile
Codice d'onore
Spirito d6
Immune a veleni e malattie
Riduzione del sonno
Steindust
Scorbutico (Persuasione -1)
Passo ridotto
Vigore d6
Riparare +1
Resistenza ambientale: caldo
Fantasmi
Nemico: diavolo (Maggiore)
Obiettivo (Maggiore)
Persuasione -2
Non respira né mangia
Immune a veleni e malattie
Immune ai colpi mirati
Ignora penalità da ferite per evitare dissanguamento
Molluscoidi
Acquatico
Dipendenza innata: acqua
Armatura +2
Antropi
Di antropi ce ne sono tanti quanti gli animali su Deiacque. Alcuni dei più comuni sono:
Antropogorilla
Forza d6
Agilità d6
Estraneo (Minore)
Scontroso (Persuasione -1)
Antroporso
Forza d6
Vigore d6
Esitante
Cauto
Antropotopo
Taglia -1
Azione Aggiuntiva
Forza -1
Agilità d6
Antropogatto
Agilità d6
Fragile
Snodato (può passare attraverso aperture di 25cm, dimezza i danni da caduta sotto i 20m)
Antroposcimmia
Agilità d6
Impulsivo (Maggiore)
Acrobata
Antropogranchio
Acquatico
Passo -2
Armatura +4
Antroposqualo
Acquatico
Berserk
Arrogante
Dipendenza innata: acqua
Forza d6
Antropopappagallo, Antropogabbiano
Volo
Fragile
Passo ridotto
Agilità d6
Antropocondor, Antropoaquila
Volo
Fragile
Becco (come Morso)
Antropococcodrillo
Acquatico
Dipendenza innata: acqua
Arrogante
Forza d6
Intelligenza -1
Vigore d6
Armatura +2
Antropopinguino
Acquatico
Pacifista
Forza -1
Vigore d6 ?
Resistenza freddo?
Antropolepre
Burrowing
Vista a 360°
Heightened Senses Hearing
Leaper
Eccentrico (sgranocchiare)
Vigliacco
Antropotaria
Acquatico
Antropotricheco
Acquatico
Antroporana
Acquatico
Antropoiguana
Antropotartaruga
Acquatico
Antroposerpente