In questo gioco si interpretano combattenti in cerca di gloria e onore e soldi a palate, in lotta sulle strade del mondo, dove lo scontro è più duro duro duro, per dimostrare di essere il più figo figo figo di tutti tutti tutti.
I nostri impavidi incauti entreranno nel torneo dei Guerrastradini, dove si confronteranno coi peggiori del mondo, con poche o nessuna regola, e dove i loro sogni di gloria verranno stroncati a suon di sprangate nelle gengive e scudisciate sulle gonadi.
Il loro sogno sarà raggiungere il grado di
Mondoguerriero e diventare il supersuper campionissimissimo (SuCa). Sognate, sognate pure…
Ma attenzione: non tutti i Guerrastradini sono macchine di distruzione senza pietà. Per raggiungere il massimo dal proprio corpo, lo spirito deve essere altrettanto luminoso e figoide. Un
Guerrastradino è tanto potente quanto capace di innalzare la propria anima e mente al livello dell’onore più puro, oltre che di apparire su tutte le TV planetarie.
Avrà quindi studiato da un maestro venerando e incartapecorito che gli impone esercizi di meditazione in cui deve tagliargli i peli del naso per ore o portargli le fragole a gennaio, e magari si impegnerà in azioni per portare giustizia nel mondo in modo da elevare il suo spirito e finire al notiziario dell’una.
E allora partite, armati solo del sacco con le vostre misere cose, il cellulare di ultima generazione, il numero di mamma scritto nel contatto Bestionecattivo e un ego smisurato.
Viaggerete per il grande duro mondo, per arrivare a provare un dolore che nessun uomo ha mai provato prima!
In due righe
Ogni Guerrastradino che si rispetti è definito da una serie di Qualità (Q), e dei punti Entropia (E).
Poi ha dei punti Entropia (E): energia chi, mana, forza, yin yang young, alfa beta gamma delta, ma sempre E si abbrevia.
Quando tenta di fare qualcosa, tira 2d6, a cui aggiunge le Q che riesce a convincere il Narratore (NG) siano adatte, e altri punti spendendo E.
Se raggiunge una Difficoltà (D), ce l'ha fatta! Una volta tanto.
Una Q è lo Stile di combattimento, che da una serie di Tecniche. Se in combattimento se ne usano, daranno un bonus. Ma, se l’avversario ne indovina almeno una, il bonus diventa malus. La vita è dura.
Glossario
PG: personaggio, giocante.
NG: narratore, giocante.
PNG: personaggio non giocante, gestito dal NG.
Q: Qualità.
E: Entropia.
D: Difficoltà.
P: Prova.
S: Successo.
F: Fallimento.
M: Manovra.
MP: Mossa personale.
TA: manovra di attacco.
TD: manovra di difesa.
TN: manovra non di combattimento.
PX: punto esperienza.
Creazione del personaggio
Un PG sceglie le Q secondo una di queste combinazioni:
- 5 Q a +2 (+2, +2, +2, +2, +2);
- 3 Q a +2 e 1 a +4 (+2, +2, +2, +4);
- 1 Q a +2 e 2 Q a +4 (+2, +4, +4).
Una Q è una roba scritta che dice che sa fare. Una roba qualunque: Architetto, Bello, Coraggioso, Diplomazia, Empatico, Forza, Guarire, Hacker, Intrepido, Lottare, ma sono pallosi; se no anche Notare punti deboli, Ostentare sicumera, Proporre piani alternativi, Questuare, Risolvere cruciverba, Sorbire con eleganza, Tatuare messaggi divini, Uccellatore, Vedere oltre il velo, Zuzzurellone. Molto meglio.
Ovvio che se prende Assoggettare Elucubrazioni Bidimensionali poi non si aspetti di usarlo a destra e a manca. Ma se piglia Riuscire Sempre in Tutto gli altri giocatori sono autorizzati a un giro di coppini, e poi la dovrà cambiare.
Comunque poi il gioco si autoregola, quindi pochi problemi.
Tocca però scegliere anche:
- o due Q a -2;
- o una Q a -4.
In 'sta roba il PG proprio non va. Ma saranno le Q più divertenti. E quando il PG ci casca e gli capita un guaio, potrà pigliare dal NG 1 E. Se poi non vuole caderci, sgancia 1 E e nessuno ha visto niente.
Stile
Ma veniamo al sodo: un
Guerrastradino ha studiato da un venerando maestro di arti marziali, da cui ha imparato un vero Stile di combattimento. No, non può far da sé.
Gli Stili stanno in un capitolone in fondone al manualone, se ne sceglie uno da lì. Lo Stile parte a +0, non esaltiamoci.
Lo Stile parte a +0, non esaltiamoci.
Ogni Stile ha delle tecniche che danno un bonus. Un PG all’inizio si segna le tecniche di attacco (TA), tecniche di difesa (TD) e tecniche non di combattimento (TN) del livello 0.
In più, inventa una Mossa personale (MP): una Mossa (M) che fa sempre, sempre quella, sempre uguale, una noia insomma.
Poi se ne parla ancora, pazienza, pazienza.
Entropia
L’Entropia è energia, chi, mana, forza, yin yang young, alfa beta gamma delta, ma sempre E si abbrevia. Sono punti che aiutano nella riuscita delle Prove. Va e viene, ma parte da zero. Severo ma giusto.
Motto
Ed ecco il vero fulcro di ogni
Guerrastradino: quello che griderà quando lancia i suoi colpi, che dirà nel suo discorso sul podio dei
Mondoguerrieri, che sarà scritto sulla sua lapide.
Da "Dovrai passare sul mio cadavere, e potresti inciampare." a "Colp-segret-mortal-rotant-volant-uattà!" da "Ti spiezzo in 2pigrecoerre!" a "Che dici, porgo l'altra guancia?" da "Ahia! Ma sei scemo? Oh, fa male!" a "Guarda che chiamo mio cuggino!"
Classifica
Altra roba da segnare è la Classifica. Una specie di Q, ma non è una Q.
Dipende da quanti incontri ha fatto, quanti ne ha vinti e quanti persi. Tutta roba che viene registrata nella megaclassifica generalonissima del torneo
Guerrastradino, non si è mai capito chi la tiene. Ma meglio se le segni anche lui.
Da lì si calcola la Classifica, poi spiego come, ma parte da zero, esatto.
Squadra
Un
Guerrastradino moccioso comincerà la sua carriera in una Squadra, con cui potrà condividere tutte le botte che prende all'inizio.
La Squadra ha un nome: magari facile da dire con la faccia tumefatta.
Da qualcosa di altisonante, come Thwunderning Browlwing Diewstroiyeriers, a qualcosa di semplice tipo Rin Tin Team.
Il nome è anche la prima Q della Squadra.
Qualità di Squadra
La Squadra è un po’ un altro PG, e si crea allo stesso modo.
Le sue Q entrano in gioco durante le fasi di gestione, oppure in combattimento SE più PG eseguono azioni proprio proprio di Squadra (sento l’eco di "combo di gruppo")
Per questo Q interessanti potrebbero essere, per dire: Manager, Staff, Medico, Risorse, Palestra, Fisoterapista, Mossa di Squadra, Contatti, Informatori, Osteopata, Fan, Macchina del Caffè, Pulmino Anni '60, Infermiere, Catering Stellato, Giornalisti Rompiballe, Agopunturista, Magliette da Strappare sul Ring, Ortopedico, Costumino Stupido, Paramedico, Posa a Effetto, Sensei Capriccioso, Personal Trainer delle Dive, Piscina con SPA Aromaterapica, Radiologo, Contratto Pubblicitario delle Merendine, Chirurgo Maxillofacciale, Influencer Tredicenne, Proctologo, Campagna di Spam. Notare il trend di Q paramediche…
Entropia di squadra
La Squadra può anche avere della E. Fico no? La da il NG, per azioni di gruppo fiche, articoli di giornale, spot di detersivi, salvataggio di bambini da orfanotrofi in fiamme e quant'altro. La potrete spendere, anche in combattimento, quando l'azione è di squadra.
Prove
Un
Guerrastradino trova massima soddisfazione nello sconfiggere i più malvagi avversari e superare le più ardite difficoltà. Vero? E non è che basta schioccare le dita. Bisogna invece affrontare una Prova (P).
Una P può essere contro un elemento inanimato, tipo sfondare a craniate lastre di cemento. O contro un ardito avversario, tipo sfondare il cranio di un malvagio. La differenza? Il cemento non le ridà indietro.
In più, una P potrebbe coinvolgere più di due fazioni, composte da più di due soggetti. E potrebbe fare molto male.
Qualità
Il PG dovrà mettere in gioco le Q utili a portare a termine lo scopo. Sperando di averne. Se poi i PG sono in tanti, sommare tutte le Q di tutti. Sempre che il NG non decida che per estrarre un chiodo a mani nude non potete tirare in centosei.
Tiro
Adesso arriva il bello: tirare i dadi! 2d6 e contare i puntini.
MA: se uno fa 12, somma un altro d6.
SE invece fa 2, sottrae un altro d6. Se poi il totale va sotto zero, il NG rovescerà sul PG una rogna delle più sfigate (o una N, dopo spiego cos'è). Però il PG si becca un E.
Difficoltà
Q + tiro fa il risultato finale.
Quello deve raggiungere la Difficoltà (D).
La D, se il PG da craniate al cemento, gliela da il NG. I valori in genere sono:
5: sbaglia solo uno proprio scarso;
7: facilotta se non sei un inetto;
9: basta essere un essere umano normale e ce la si fa, questa è la D né facile né difficile;
11: serve uno sul bravino;
13: difficile anche per uno bravo;
17: ci vuole uno tra i migliori, e che s’impegni pure;
21 o +: davvero impossibilissimo.
Se invece le craniate le da a un tizio in carne e ossa, la D sarà data dalle Q dell'avversario, +7. Sì, le Q, PIÙSETTE.
Entropia
Non è finita: ogni fazione, a turno, può pagare 1 E per aggiungere 1 al totale finale. E continuare, uno io uno te, finché non siam tutti stufi.
Ah, con 1 E si può anche rilanciare i dadi, se non han fatto 2. E tenere il vecchio, se si vuole.
Successi e Fallimenti
Occhio adesso:
- se il totale ha raggiunto la D il PG ha 1 S, PIÙ uno ogni 2 di differenza.
- se il totale non raggiunge la D, è 1 F, più uno ogni 2 punti di scarto.
Per cui, metti una D di 5:
- Totale 5, fa 1 S, ha fatto quanto la D;
- Totale 6, fa 1 S, perché la differenza è solo 1 e non arriva a 2;
- Totale 7, fa 2 S, 1 per aver raggiunto da D più 1 perché tra 7 e 5 c’è 2;
- Totale 8, fa 2 S, 1 base più 1 perché tra 8 e 5 c’è 2, ma non c’è 4;
- Totale 9, fa 3 S, 1 base più 2 dato che tra 9 e 5 c’è 4.
E così via.
Se invece fa meno:
- Totale 4, fa 1 F, non arriva alla D;
- Totale 3, fa 2 F, il base più 1 perché tra 3 e 5 c’è 2.
- Totale 2, fa 2 F, base più 1 perché tra 2 e 5 c’è solo 3.
- Totale 1 fa 3 F, ok capito no?
E via così.
ECCEZIONE: se in un confronto (ci arriviamo a cos’è) tra due PG fanno uguale… ognuno fa 1 F. Verbo irregolare.
Conseguenze
Se sbaglia la P della capocciata, non è che il PG rimane fresco e lucido come prima. Quando una P comporta rogne, se fa F il PG si becca una N, che è poi una Q negativa, temporanea, di valore uguale ai F fatti. Cioè se 2 F una N a -2. Se 5 F una N a -5.
N che finirà sommata alle P del caso, no?
Una N anche lei è una roba qualunque, di solito non tanto bella: Addormentato, Braccato, Convinto, Distratto, Escoriato, Ferito, Gambizzato, Herpes, Intralciato, Legato Mani e Piedi, Manipolato Mentalmente, Non Più in Grado di Intendere e Volere, Odiato dai Suoi Concittadini, Pestato, Querelato, Raggirato, Sconvolto, Terrorizzato, Umiliato, Vessato, Zombificato.
Come detto temporanee, se ne andranno prima o poi. Occhi gonfi si sgonfiano (magari mettete una bistecca sopra), convinzioni si sconvincono (non è che dovete comprare per forza quel cesso a manovella), il terrore di quel bestione sbavante più di un alpaca in calore sterrorizza (quando cambia continente), un rosso in banca si srossa (riusciste a guadagnare due lire ogni tanto!) Se se ne va l’effetto che l’ha provocata, dopo un tempo adeguato sparisce.
Conseguenze ripetute
Di pacche il PG ne prenderà, spesso più d’una. Ogni pacca darà di solito una N nuova. Per cui: una P fallita, una N. Un’altra fallita, un’altra N. A meno il NG non dica diverso, ovvio.
Sempre se il santo NG non dice diverso. Sempre sia lodato!
Recupero di N
Di norma le N passano un po’ a buon senso. Ma se è importante e il NG è pitocchino, si può dire che una N a -1 passa in:
Momenti: tipo una N da spavento, un flash del fotografo, una distrazione;
Turni: uno spavento sparito subito, una confusione, una vertigine;
Minuti: fatica da sforzo breve, corsa veloce, asfissia;
Ore: fatica prolungata, lavoro spossante;
Giorni: ferita leggera, condizionamento mentale, digiuno;
Settimane: ferita grave, malattia grave, crack finanziario.
Se poi ancora non basta, fate che, soprattutto per quelle a recupero pachidermico, una N impiega, per calare di uno, tanti intervalli come sopra quanti il suo livello attuale.
Esempio.
Gamba rotta -4: dopo 4 intervalli di tempo, quindi settimane, passa a -3. Poi dopo 3 settimane passa a -2. Eccetera.
Ah, le N si recuperano tutte insieme. A parte qualche N speciale tipo Sconfitto (ci torniamo in un non nulla). Mentre il PG è in coma, quell'unghia spezzata ricrescerà.
Se c'è il dottore che ti coccola però, oppure se il PG è Robusto +2 o Rigenerante +6, tutte le Q utili al recupero calano i multipli di tempo dovuti alla gravità della N.
Riesempio.
Gamba rotta -4. 4 intervalli di una settimana. Medico con Q Medico a +2: 4 - 2 fa 2 settimane per recuperare da -4 a -3. Poi 3 - 2 (sempre del medico) fa 1 settimana da -3 a -2.
Andare fuori gioco
Brutta storia, succede quando un PG ne piglia troppe, o gli sconfondono le idee che gli gira il capoccione, o la maestra lo sgrida fino a dietro la lavagna.
In pratica se una N raggiunge la Q più alta. Si becca una N apposta, Fuori Gioco o quel che piace di più, il valore non conta. Serve che non potrà più fare certe robe, e/o/a dovrà farne altre: scappare da un mostrone, rimanere immobilizzato sotto FartBottom, rimanere inerme a rotolarsi chiamando mamma, stare zitto e buono mentre chi capisce davvero prende decisioni, e via così.
Fuori Gioco o come la chiama, se ne va solo dopo sparite le N che l’hanno provocata. Ma il NG valuta come sempre.
Imprese complesse
La vita è complicata. Certe regole sono complicate. Mica servono per forza. Ma se servono, son qui.
Imprese prolungate
Se ci vuol del tempo a far robe, il NG, oltre a stabilire la D, darà una Profondità. Che è il numero di S da accumulare, facendo Prove e Prove e Prove.
Che è poi come accumulare N fino a sconfiggere l’impresa. Che è poi come una specie di personaggio. Vabbé lasciamo perdere la filosofia.
Metti il sensei vuole che il PG gli tagli le unghie che non taglia da sei anni. Il NG darà una Q, che so, a +4. E Profondità 5.
Ogni S nelle varie prove si sommerà, raggiunto i 5 S: unghie potate! Cadeee!
A volte ci sono Turni massimi per risolverla. Metti il sensei ha un impegno improrogabile: tra un minuto comincia “Anche i kunfuciari piangono”. Un minuto fan 10 turni per fare i 5 S, oppure il sensei piange.
E son razzi anche se le P prevedono conseguenze: significa bua! Se riesce la P accumuli S, se no la subisce il PG. Ahu!
Aggiungiamo, potrebbero partecipare in tanti, tutti divisi in più o meno gruppi. Qui ogni gruppo accumulerà i suoi S, e vince il primo che raggiunge la Profondità.
E se c’è poco tempo e nessuno arriva alla Profondità? Si guarda chi ha fatto più S.
Per tutto il resto, c’è l’NG.
Imprese contrastate
Certe volte uno va contro un altro: si faranno confronti e chi vince schiafferà delle belle N. Fin qui facile, dai.
E in 3? 4? 2 contro 2? E se siete 7, 2 contro 3 contro 1 contro 1? Un bel mal di testa. Famo così: ogni PG dice cosa vuole fare. Poi fa una P, tira, spende E, la rava e la fava, e si vede quanto han fatto tutti.
Il NG piglia su tutto, fa i calcolini coi suoi neuroncini e decide chi è riuscito a far cosa e a chi.
Chi ha agito su un altro potrebbe infliggere N, se è il caso.
Ovvio, se un PG può avere due scelte, il NG glielo chiede.
Se poi piace di più, si può fare alla vecchia: si va in ordine di Q adatte, ognuno fa una roba e fa P contro l’altro eccetera. Noiosetto, ma efficace, dai.
Azioni multiple
Se un PG vuole corcare i due gemelli Bellicapelli o saltare la finestra mentre mangia la minestra, basta che si pigli -2 alle P per ogni azione extra.
Insomma -2 a ogni P per 2 azioni, -4 per 3 azioni, -6 per 4 e via lì.
Combattimento
Ecco la ciccia, se fa a cozzi.
Abbiam già detto sopra: tutti fanno P e il NG li incastra tipo puzzle 3D.
Se uno usa la Q Stile, e io lo farei, può usare le TA e TD (e magari TN speciali, o altre robe apposta o che).
Quindi: quando decide come menare il prossimo, si inventa una Mossa (M) con un nome fico. Se nel nome ci sono alcune TA, per ognuna la M da un +1 al totale (o +2 o +3 ecc se la TA ha dei punti esclamativi (Questi qua: !)).
E anche, se la M è una M personale (MP), e il giocatore ne urla il nome con ugola in vista, aggiunge ancora un +1.
MA… c’è sempre un ma nella vita: le TD.
Quando uno sceglie come mescolare i lineamenti al prossimo, sceglie anche come provare a tenere in ordine i suoi. Per ogni TD che ha nello Stile sceglie una parola. Mica lo dice, lo tiene per sé, lo scrive sulla mano, ecc.
SE, viene picchiato con una M che contiene uno di questi termini, il bonus della M diventa un -2 (o -4 o -6 se la TD ha dei ! ).
E ancora: se il PG attacca con un’arma, e gli azzeccano una TA della M con una TD, l’arma scappa di mano e vola via.
Per dire: un PG ha le TA “pugno!”, “doppio” e “molla”. Tira la M “Pugno a molla” a un altro, sarebbe +3 di bonus (o +4 se fosse la sua MP). Ma se il tizio che se la piglia prima aveva scelto “molla” grazie alla sua TD “Scappa scappa!” il bonus diventa -4. Hai hai.
Tornei
Bada bene: nei tornei ufficiali, che valgono per la classifica, il titolo, l’onore, i contratti TV e i dollaroni, si può usare solo la Q Stile. A meno di tornei con situazioni tipo ring speciali o ambienti diversi e che.
Situazioni avanzate
Questo è un gioco dove si grida BAZINGAAA! col pugno in aria. Io di tante regole avanzate farei a meno. Ma in caso, eccole qua.
Bonus in attacco o in difesa
Uno può sacrificare le gengive per pestare più durissimo. Somma un bonus DOPO aver vinto la P, ma l’analogo malus se la perde. Oppure viceversa, per risparmiare i denti.
Armi
Usare le armi fa far figurette, il maestro ti sputa, il NG gi girano. Ma se proprio…
Le armi leggere rendono più gravi le N inflitte. Quelle più toste daranno un bonus DOPO la P.
Corazze leggere rendono meno gravi le N, pesanti danno un bonus se si perde.
Tipo:
- Artiglio, coltello, pugno d’arme, lame, corna: sono armi leggere, le N saranno più gravi: sangue, tagli, ahi ahi.
- Pettorale, giubbotto, bracciali, scudino: le N ricevute saranno meno gravi: occhio nero, rintronata.
- Spada, mazza, maglio: da +1 al totale se vince la P.
- Gigamegamazzone, spadone laser, asciaturbosega: +2 se vince.
- Corazza di ferro, armatura d’acciaio: se perde la P -1 al totale.
- Armaturazza supertech cyborg terminator: se perde -2.
- Pistola, arco: può colpire a distanza, mi par già buono.
- Fucile, balestra, bomba, bazooka, bomba atomica: a distanza e +1 (o di più) al totale se vince.
Disarmare, spingere, lotta e robe varie
Se uno vuole fare robe strane, disarmare, spingere via, eccetera, deve infliggere una N di valore adatto. Tipo disarmare ci vuole 2 S, spingere sposta di due metri per ogni S, robe così. Tenere fermo uno da il malus della N Bloccato, se Lo mandi Fuori Gioco non si muove più, eccetera. Poi il NG valuta caso per caso, e via.
Avversari multipli
Se tanti fanno una roba contro uno solo, hanno un bonus. Fai +1 ogni due in più.
Luminosità
SSe è buio, avrai toh, -2 in penombra e -4 al buio. Cieco è proprio -6, facciamo.
Distanza
Fare robe su una roba lontana da -1 fino sui 5 metri, -2 a 10, -3 a 30 e -4 a 60, -5 a 100, e via così.
Copertura
Se vedi uno per solo un pezzo, è tipo buio: -4. Se però ne vedi più di metà fai solo -2. Una mezza testa è -6 almeno almeno.
Bersaglio
Pigliare una roba piccola, fai un braccio o un cane, è -2.
Più piccola, la testa o un piccione: -4.
Ancora? Occhio, topolino: -6.
E un toro? +2. Un elefante? +4. Un TIR? Con un +6 mica lo manchi, dai.
Velocità
Un robo che va come un motorino ci vorrà -2.
Una macchina -4, un treno o un elicottero -6. Aereo? Lascia stare.
Guadagno di Entropia
Cioccolata, al MG, tanta. Oppure, di meno glicemico:
Effetto di Q negative: già detto, se il NG chiede a un PG di cacciarsi nei guai per una Q negativa, e quello accetta, piglia 1 E. Se non vuole, ne deve cacciare uno. Facile. Se poi è il PG che ci si caccia, il NG decide se dare il E. Cioè non è che se si ferma ad annusare fiorellini. Deve essere una rogna vera.
2 sul dado e totale sotto zero: che dire, il PG si cucca la rogna, ma anche 1 E. Mi pare equo.
Stile e onore, figaggine e buon gioco: un Guerrastradino vive la vita secondo precisi canoni morali. La scuola del suo Stile imporrà precetti ferrei. Difendere gli oppressi. Elevare la propria coscienza a un livello superiore. Divorare quintali di riso. Ogni Stile avrà i suoi. Agire seguendoli fornirà E. Ma un Guerrastradino è ancora di più. Vive per l’adrenalina. Vive per eccellere nell’ardore. Vive per la spacconeria più balorda. Qualunque azione sia abbastanza insensata, eccessiva, sbruffona e smodata da far dire agli altri giocatori “Ma che cacchio dici!” procurerà E. Anche più d’uno. Questa E può essere usata per l’azione che la genera. Professionismo nelle cagate, mi raccomando. E comunque, chi fa divertire, in qualunque senso il tavolo creda, merita E. E anche chi si sbatte: chi ci mette la casa, fa il riassunto, porta disegni dei PG. E torna il cioccolato.
Motto!: certo sbraitare il Motto in situazioni figose, inopportune e disperate darà E. Certo dovrà essere ogni volta speciale. O più fastidioso.
E data dal NG: quando il NG spende E, ne da uguale ai PG. Occhio, va divisa tra tutti, a scelta dei PG. Ma a fine scena però.
Spesa di Entropia
Che vogliamo farcene, metterla in banca?
Aumento delle Q: già detto, 1 E da +1 a una Q.
Rilancio del dado: e ancora, 1 E e ritira. E, tiene il migliore, una pacchia.
Resistere a una Q negativa: sempre come detto, non ripeto, su.
Aumento delle D: il NG può bastardeggiare aumentando le D spendendo E. Che torna ai PG, vedi due righe più su.
Manipolare lo spaziotempo: suona figo eh? Aspe’: con 1 E può succedere qualcosa che il NG non ha ancora detto. Un colpo di fortuna, un dettaglio inesplorato. Metti il PG trova in tasca quel biglietto del tram. Metti si ricordi di aver chiuso il gas prima di uscire dal dojo. Metti dietro l’angolo ci sia il fast food preferito. Metti il bestione di tre metri ha le mutande rosa. Volendo poi, con più E l’effetto diventa sempre più figo. Fai che vuoi diventare padrone della Capcom: 5000 E e sei a posto!
Scansione del tempo
"Il tempo è relativo", diceva Albert Shwartzeinstein mentre ti trivellava la faccia con il suo "Pugnazzo Atomico".
Già abbiamo secondi, mesi, millisecondi, clessidre, ere geologiche, istanti, ore, settimane, “scendo tra un minuto”, anni, trimestri, lustri, e pure i lunedì.
MA, se serve dividere il tempo in altri modi, ecco quelli di questo gioco:
Turno: cominciamo con la relatività. Un turno è il tempo che ci vuole per fare una roba, quindi se vi piglate a cozzi qualche secondo al massimo, se leggete Guerra e Pace in lingua originale si avvicina all’infinito.
Scena: sempre sul relativo. Il tempo che dura tutto il risolversi di una roba, una cosa intera. Una chiacchierata. La serata al bar. La visita sul luogo del crimine. La seduto sul trono di ceramica.
Sessione: da quando vi sedete con gli amici a quando avete finito le patatine.
Avventura: tutta una roba che inizia con un inizio e finisce con una fine. Chiaro no?
Campagna: tutte le avventure che si attaccano insieme, e che porteranno un gruppo di brufolosi scolaretti di corsi serali di pilates a diventare luminosi ipermaestri di sfavillanti arti marziali fantafantastiche osannati dalle masse e venerati in mondovisione. Credeteci, mi raccomando.
Esperienza
Insomma i piicchese!
Guadagnare PX
Si dice: sbagliando saltano i denti. Ma anche: s’impara.
Quando un PG non supera un’impresa, si segna una X (crocetta, ics, quello che volete) nella sezione PX della scheda.
Supera un’impresa… quindi una P fallita? Sì, ma non solo. Nel senso, ci saranno situazioni in cui c’è un fallimento anche senza P. Il NG valuta.
E poi, che certe situazioni, come le imprese prolungate, possono avere P multiple, da considerare come impresa singola. Sempre il NG giudica.
Quando la sezione PX della scheda ha almeno 10 caselle segnate, e ci si ferma un momento, si va a letto, si prende una cosa al bar, un biliardo, le X o quel che è diventano PX spendibili: si tolgono le X e si segnano a parte.
Ma che ce famo?
Spendere PX
Coi piicchese, ci si aumenta o compra le Q. Così:
5 PX: compra una Q a +2;
10 PX: porta una Q da +2 a +4;
20 PX: porta una Q da +4 a +6.
Oltre +6? Naaa, troppo!
Stile
PERÒ, i piicchese non servono per lo Stile, no no. Per quello si deve portare a termine ciò che le TN richiedono, agire in sintonia con esse, fare una roba che c’azzecchi.
Per dire: un PG ha la TN “Maestri su picchi innevati”. Deve scalare la montagna per raggiungerlo. Oh però, non è che se ha una TN "Raccogliere fiorellini” basta passeggiare per un prato a coglier margherite. Deve essere una cosa con un minimo impegno, con una fetta di rischio.
Comunque, quando il NG da l’ok il PG mette una crocetta di fianco a quella TN.
Una volta fatto per tutte le TN che ha già nei suoi livelli precedenti, deve fare la stessa cosa con le TN del livello nuovo.
Una volta fatto, lo Stile sale di 1.
Certo, con il nuovo livello vengono le tecniche nuove. E anche le M personali, col nuovo livello se ne aggiunge una.
Classifica
Mica rimane sempre quella! A ogni combattimento, il PG tiene segnato quanti incontri ha fatto, quanti vinti e quanti persi.
Il valore di Classifica si calcola così:
1: meno di 1 vittoria ogni 10 sconfitte;
2: almeno 1 vittoria ogni 10 sconfitte, con un minimo di 5 incontri;
3: almeno 1 vittoria ogni 5 sconfitte, con un minimo di 10 incontri;
4: almeno 1 vittoria ogni 3 sconfitte, con un minimo di 15 incontri;
5: almeno 1 vittoria per ogni sconfitta, con un minimo di 20 incontri;
6: almeno 2 vittorie per ogni sconfitta, con un minimo di 25 incontri;
7: almeno 3 vittorie per ogni sconfitta, con un minimo di 30 incontri;
8: almeno 5 vittorie per ogni sconfitta, con un minimo di 35 incontri;
9: almeno 10 vittorie per ogni sconfitta, con un minimo di 40 incontri;
10: almeno 20 vittorie per ogni sconfitta, con un minimo di 50 incontri.
Badare che gli incontri di Squadra contano come quelli individuali, ognuno segna per sé il risultato dell’intera squadra.
Crescita della squadra
Anche la Squadra cresce, è una specie di PG. Dipende dalla Classifica, dei membri della Squadra.
Per ogni incremento di Classifica di un membro della Squadra, la Squadra guadagna un +1 a una sua Q (o ne può prendere una nuova). Ma se la Classifica cala, si perdono punti. Il sensei da, il sensei toglie.
Ammettiamo la dura verità: il mondo è pieno di brutti, cattivi, malvagi e prepotenti. Ma i
Guerrastradini vivono per raddrizzare torti e punire il male, così da far splendere di nuovo il sole! E procurarsi un contratto pubblicitario milionario con una bibita gassata.
O insomma, ogni PG avrà di certo mille motivi per voler sconfiggere questo o quell’altro supercattivo. Avranno ben da vendicare un torto, un parente, un amico, il lattaio! E poi i contratti pubblicitari milionari sono tutti presi. C’è da far posto.
Ci saranno mille complotti mondiali, situazioni disperate, organizzazioni malvagie, scegliete quella che vi piace. Anche se la prima è la più fica.
Sciallalalla
I cattivoni
Sciallalalla è la megabanda di cattivoni-oni-oni dominata con pugno di ferro e acciaio e titanio e ccetera dal megapadrone supercattivo dell'isola di
Miramare, il terribile
Torello. La sua influenza planetaria va da terremoti e carestie al traffico di merendine ipercaloriche nelle scuole. Per aumentare ancora la sua cattiveria si fa aiutare da tre luogotenenti.
Cazzottaro
Pugile mozzaorecchie a capo delle sue squadre di picchiatori, distribuita tra Las Vegas e il Bronx. E tutta la strada che li collega.
Ginocchione
Capo monocolo della scuola thailandese di Muay Thai. Tanto venerato in patria che se n'è andato. Per dire.
Mascherello
Assassino capo dei ninja spagnoli surfisti cowboy baobab. Combatte con una maschera per non rovinare il suo volto perfetto, e con un artiglio da leccare per poter fare l'emulo dei cartoni di Ken Shiro.
I buononi
L'organizzazione è per fortuna contrastata in tutto il globo da forze dell'ordine e del bene e della legalità, polizia internazionale, eserciti, servizi segreti e non, pompieri, forestale e boy scout.
I quattro combattenti al vertice sono però anche tra i più importanti
Mondoguerrieri, e molti dei loro avversari sono anch'essi nel torneo dei più fighi dei fighi.
Riottino
Il più figo dei fighi, ha un chi talmente potente da poterlo spremere fuori dalle sopracciglia per farle crescere sempre più minacciose e oscure. Giusto e retto fino allo scopinculismo, tranne quando gioca a calcio balilla con Ken. Lì volano bestemmie a tutti i sacri maestri del karate.
Rossodue
Perenne numero due, fa a gara a chi è (o ce l'ha) più duro con Riottino. E perde. E piange. Ma tromba molto di più. E ride.
Camilla
Inglese ex forze speciali americane, ma ora sorella figlia amante cugina fioraia nonna di Torello, cerca vendetta per questo. E anche un po' di chiarezza mentale, diciamo noi.
Coscialonga
Kungfuista dell'Interpol dalla gamba fulminea, vuole vendicare il padre, sconfiggendo a destra e a manca cattivoni casuali.
Gellicapelli
Ex militare USA pilota di caccia superforzespeciali chef stellato, vuole vendicare il suo migliore amico alla velocità del suono, sconfiggendo cattivoni a caso II la vendetta.
Ciccibagnetto
Campione di sumo ritirato per seguire il suo vero sogno e fondare una catena di lavanderie umane a gettone, vuole solo sconfiggere cattivi a caso III, ma facendo la faccia ingrugnita.
Dueventi
Uomo bestia brasiliano, ha abbandonato una fiorente carriera da palla da discoteca per cercare la via della felicità, fulminando cattivoni a caso IV ce stamo pure a stufa'.
Orsetto
Eroe dell'ex URSS in quanto campione di lotta ma soprattutto di occupazione di suolo pubblico da sdraiato, lascia la madre patria per trovare avversari degni. Incontra Torello e ne prende tante da fargli dimenticare anche come si chiama, così entra al suo servizio. Quando ricomincia a comprendere il linguaggio umano si rende conto di quanto a Torello puzza l'alito e decide di andare a prenderne altre in giro.
Gurustaciolla
Santone yoga tanto potente da teletrasportarsi, ma non abbastanza da sapere dove, si è trovato nella camera da letto di Torello, che non l'ha presa bene, tanto che i due hanno fatto a chi aveva l'energia psichica più lunga. Uscitone sballinato, Gurustaciolla vaga combattendo altri Guerrastradini, convinto sia il modo migliore per chiedere la strada di casa ed aiutare il suo villaggio.
Puzzapiedi
Lottatore tradizionale dei nativi americani messicani, trae la sua forza dal potere della montagna e del vento, e da un grugno sempre imbronciato da trent'anni.
Convinto che Torello sia il Generale Custer, gliela vuole far pagare per poter riunire il suo popolo indigeno. Che spinge margherite dal basso da 150 anni… ma io non sarò io a spiegarglielo.
Beegees
Stanco dei miliardi dei film di Hong Kong, decide di pigliarne di più entrando nei Guerrastradini e partecipando a tornei in giro per il mondo. Poi scopre che di più non sono miliardi, ma cartoni in faccia. Uno invece nelle parti più basse plasma la sua voce per l'iconico grido di battaglia.
Milledenti
Produttore e musicista jamaicano, deve aver esagerato con il prodotto nazionale d'esportazione visto come si agita sul ring. Tant'è che ogni tanto picchia contro qualcosa, e tanto basta per renderlo un famoso Guerrastradino.
Birra e salsiccia
Un'organizzazione malvagia minaccia le sorti del mondo intero. Sarà una mafia internazionale dedita al crimine e al nefandezze? Sarà una cabala esoterica in grado di evocare il demonio nel mondo? Sara lacrime giovanile imperante? Niente di tutto questo! Si tratta di:
I cattivoni
Mr. Dyson
L'oscuro inventore di aspirapolveri agisce da sempre nell'ombra per dominare il mercato delle pulizie di casa, da lì l'industria planetaria, e da lì controllare tutto il mondo! Per far ciò infiltra e tenta di controllare dall'interno ogni singola società di aspirapolveri, mentre i suoi sgherri indottrinano porta a porta la popolazione e eliminano l'odiata concorrenza, in primis la Folletto. Padrone indiscusso delle energie vorticanti, ha inventato uno stile di combattimento tutto suo.
Bulldog
Ibrido uomo cane, governa con pugno di ferro la mala sottostante le organizzazioni animaliste, i canili, i veterinari, i negozi specializzati, fino agli animali domestici. Non è chiaro cosa questa mafia possa combinare, ma forse è per questo mistero che è ritenuta tanto pericolosa e coccolata da Mr. Dyson. Che tiene Bulldog come sua guardia del corpo, sulle gambe sul divano quando guarda la TV la sera.
Vegan
A capo di una setta segreta di ninja nazivegani, vuole imporre il veganismo nel mondo, eliminando tutti gli oppositori, e quindi chiunque mangi carne. Umani, ma anche animali, perché no. I suoi ninja praticano una forma di combattimento tipica delle spie giapponesi unita all'arte dei toreador spagnoli, in quanto uccisori dell'odiata vacca simbolo di chi mangia carne. Sul libro paga di Mr. Dyson, lo segue in quanto questi gli ha promesso l’abolizione della carne dal pianeta quando sarà padrone del mondo.
Sayan
Artista marziale grande, brutto, grosso, cattivo e tailandese, è glabro e pelato e da sempre deriso per questa sua caratteristica. Fragile su questo aspetto, per superare i traumi di chi lo deride chiamandolo pelatone da qualche anno si maschera con buffi parrucconi di capelli sparati al cielo e una coda da scimmia posticcia, e combatte urlando come un disperato mentre dice “livello 1000, 10.000, un milione”! Ciononostante è uno dei luogotenenti più pagati di Mr. Dyson, nessuno sa il perché.
Ciacco Norrisi
Stefàno Sigallia
Tomasso Miliani
I buononi: la Birra e Salsiccia
Buddo Spanciero e Terencio Illari, dopo una vita passata a sconfiggere il crimine a suon di sganssoni in coppia fissa, dirigono una libera aggregazione di tutti gli eroi che combattono il male al suono di colpo del piccione e calci nei garetti. Alcuni membri noti sono:
Buddo Spanciero
Buono coi bambini quanto spietato coi cattivi, è un tricotico incrocio tra King Kong e Pavarotti. Pratica lo stile dello sganassone e del fagiolo, stile imparato, anzi no, non imparato proprio. È invulnerabile quanto adirato per essere stato disturbato nella sua perenne siesta, tanto da sollevare il dubbio abbia anche preso qualcosa da Hulk. Placabile poi solo con un'adeguata quantità di pastasciutta.
Terencio Illari
Belloccio e prestante, dal carisma magnetico tanto da attrarre piccoli oggetti metallici, fa finta di essere un atleta e un saltimbanco dalla parlantina arguta. L’effettiva riuscita non è tanto importante. Il passato familiare tormentato gli ha fatto fare una rapida esperienza con la toga, ma l’impossibilità di poter prendere gente a calci l’ha fatto tornare alla sua attività preferita: fare il frolloccone con la biondina di turno.
Riccardo Pizzuti
COMING SUN
Hoculo
I cattivoni
Si tratta di una setta di combattenti marziali controllata dal malvagio Ken Sciro, un musone pesista ipertrofico che adora pigliare a ditate la gente, insistendo che questi moriranno di lì a poco. Il guaio, purtroppo, è che la setta di Hoculo porta bene, ma molto bene, ai suoi membri, per cui gli anatemi di Ken spesso si avverano. Se poi il dito piantato in una guancia sia complice del pianoforte che si sgancia dalla gru, questo è difficile dirlo. E vista la rogna che questi qua portano, tutti sono concordi che la setta va fermata.
I membri più in vista del circolo interno del gruppo sono:
Barbi Gorl
Fidanzata di Ken, il loro amore è però platonico, data la reciproca incapacità anatomica, un amore di plastica. Nata nella DDR, ha presto lasciato la scheda madre per dedicarsi alle arti marziali. Ci ha messo un po' però dato che in principio credeva si trattasse di dipingere e suonare solo di martedì. Ha poi capito ed è diventata una lottatrice greco-romana imbattibile, ma solo il secondo giorno della settimana.
Big Gin
Rivale in amore di Ken, è stato sconfitto da quest'ultimo a schiaffo del soldato perché al suo turno gli si è incastrato il dito nella narice, alzandolo, e gli ci è voluto un minuto buono per scastrarlo. Così ha pensato di annegare il suo evidentemente unico neurone nei superalcolici, giurando nel contempo eterna fedeltà a Ken, cosa che gli ha permesso di tirar su da zero un'industria milionaria di liquori. Per nessun motivo logico.
Nando
Amico di Ken fin dai tempi delle borgate romane, combatte con uno stile fatto di canzonacce dialettali tanto sudice da produrre parolacce in grado di tagliare in due la gente. Dice lui.
Sudo
Omone tanto buono coi bambini quanto in grado di asfissiare le persone antipatiche con le sue tecniche di soffocamento odorifero. Viene dal Trentino per cui non manca mai di indossare pantaloni corti con bretelle e cappelli verdi, cantando Jodel.
Ray C.
Miglior amico di Ken, di colore ma con un'inspiegabile massa di fluenti capelli azzurri, è ‘na bellezza proprio. Per questo si è buttato sulla cura maniacale del suo aspetto, in particolare la manicure, nella quale ha raggiunto un tale livello di perfezione nell'affilatura delle unghie da trasformarle in rasoi in grado di affettare qualunque cosa. Purtroppo, è cieco dalla nascita, quindi il suo impegno per tanti anni si è limitato all'industria dei salumi. Braccato però dall'industria musicale, ha deciso di seguire Ken e i suoi obiettivi, pur non sapendo quali siano. Ma grazie all'influsso positivo sulla sorte dell'amico, ogni tanto riesce ad affettare qualcosa che non sia sé stesso.
Alfa Julia
Prima fiamma di Ken, egli l’ha ripudiata quando Barbie è riuscita a convincerlo che fosse un automobile. Da allora non ha comunque smesso di seguirlo combattendo per lui a sportellate.
Snauzer
Padrone della tecnica dello sbavamento infernale, è un ibrido cane-nazista che vuole eliminare il genere umano per liberare il genere canino dal giogo delle crocchette per cani.
Raoul C.
Ex nemico di Ken, è un omone nero in grado di ingrandire a dismisura il suo organo, soprannominato per questo come una varietà pregiata di formaggio Asiago. Continua però a fare a gara con Ken per chi riesca a fare la faccia più ingrugnita, incazzosa, macha e ovulatoria, pratica in cui falliscono miseramente entrambi finendo per suscitare reazioni più che altro ilari, tanto da essere corteggiato dall'industria del liscio romagnolo, che sostiene sia il suo profeta venuto per portare il liscio alle vette del mondo.
Tizio Caio Sempronio
Essere più potente del mondo, a metà tra un demone e un edamer, è enorme, indistruttibile, e con la sola vibrazione di un pettorale può annichilire tre galassie e due punti neri. Solo che nessuno si ricorda mai come si chiama, per cui basta rivolgersi a lui schioccando le dita e dicendo: “Senti tu, coso, dai, tu, com'è che non mi viene, iniziava con la B, no la R…” E lui cade in depressione e si mette buono in un angolino a frignare. Segue ciecamente Ken da quando, se non altro, ha azzeccato l'iniziale C del nome.
Toki
Scimmione dai lunghi capelli bianchi, ha cominciato ad abusare di serotonina estratta da cavie umane e ne è diventato dipendente. Solo che quando è fatto (cioè sempre) è troppo felice per far del male alle persone. Per questo se ne va in giro dietro Ken, di cui è segretamente innamorato, sperando che lui gli procuri l'agognata sostanza, cosa che questi fa dato che in realtà ricambia il loro amore.
Der Kommissar
Tedescoide ariano i grado di sparare i raggi da ogni orifizio, non usa mai il suo potere per l’imbarazzo che gli provoca l’annesso retrocolpo. Invece, se ne va in giro cantando musica dance anni ‘80. Pericoloso dormirci insieme a causa della possibilità di eventi nefasti involontari negativi in caso di gas intestinali. Evento reso comunque raro dalla buona sorte di Ken, motivo per cui lo accompagna.
Lynn Dor
Muta pasticcera specializzata in cioccolata, non stressa e fa da mangiare. Forse l’unica che ha senso portarsi dietro; una Ken l’ha azzeccata.
Bart
Bambino scassaminchia dalla pelle gialla, straccia le balle all'infinito a Ken, che però per qualche strana ragione lo sopporta. Quale sarà il motivo segreto di questo comportamento? Quale oscura trama lega Ken a questo ragazzino? Perché non lo manda a cagare? Un mistero? No, idiozia.
L’infinita sapienza millenaria di saggi orientali. La saggezza cosmica delle conoscenze indo-orientali. I mille modi di spaccare il naso alla gente.
Dimmi che Stile hai e ti dirò che
Guerrastradino sei.
E, per ribadire: no, un PG non può fondare il suo stile, finché non raggiunge il +6. E no, sarà dura che uno abbia più di uno stile. A meno di non avere due maestri mooooolto di ampie vedute. E di farsi un mazzo tanto.
Dicevamo che lo Stile è una Q, quindi io lo sommerei alle azioni di combattimento. Poi ognuno fa quel che vuole, eh.
Per ogni livello, poi, ci sono le TA (di attacco), le TD (di difesa) e le TN (non di combattimento). Clarion?
Le TN servono per imparare i livelli più avanzati, ma anche per usare lo Stile in modi alternativi. Molto cozmico: di solito uno che fa karate per spaccare le tegole, non è che lo possa usare per scalare le montagne. Ma se ha una TN “raggiungere monasteri impervi” allora sì. Ci sta no?
Le TA invece servono a dare bonus alle M. Vedere sezione sul combattimento, forza, su, su!
Le TD servono a indovinare le TA delle mosse prima che arrivino sul grugno, dandogli un malus invece che un bonus. Seeempre sezione combattimento!
Ancora, ci sono TN sottozero, tipo -2. Queste funzionano come Q negative: saranno robe che il PG segue notte e giorno. Precetti che manco la fede calcistica, roba che il sensei ti caccia. E senza piagnucolare!
Si vocifera poi di TN che fanno robe speciali, esclusive, uniche e favolose. La leggenda dice che è scritto nella TN specifica. Chissà poi se è vero…
Uno Stile avrà una TA, una TD e una TN per ogni livello, all’incirca, magari all’inizio e alla fine no, le TD non sempre, circapiùomenoquasi.
Ah: OVVIAMENTE il PG potrà usare le tecniche del suo livello o meno. Quelle più no. Qua ci arrivavate anche se non lo dicevo, vero? VERO?
E ultimo ma non meno ultimo, ogni PG avrà delle M personali. M che usa spesso, sempre la stessa, con le stesse TA, con un nome fico fichissimo, una roba tutta sua. Se la può inventare, ma una al massimo per livello, eh, senza esagerare.
Stili comuni
TA in
grassetto, TD
sottolineate.
NOTA (seria, forse): gli stili qui sono molto abbozzati, vanno giocati e nel caso ritoccati. Vi ho avvertito, poi non lamentatevi come… neanche fossi l’autore!
Ahi, chi do?
* usata come M permette una P a D 2, per ogni S si riduce di un punto una N. Può essere usata fuori combattimento, ma un
Guerrastradino non lo farà, per tenersi l'effetto per quando farà più figo.
** unificazione di tutta l’umanità in un singolo "regno celeste sulla terra" dove tutte le religioni sono unite.
*** se usata per colpire senza fare danno guadagna un E.
Livello 0
- Pugno
- Leva
- Rimbalzare con le botte
- Pace, armonia, fiorellini e tanto ammòre -2
- Meditare col maestro, ore, ore, ore...
Livello 1
- Mentale
- Articolare
- Rotola rotola rotola
- Cortei per la pace
Livello 2
- Presa
- Dire spacconate risultando umile
Livello 3
- Spazzata
- Sguscio anguillalike
- Raggiungere paradisi tra monti tibetani
Livello 4
- Mentale!
- Uccidere con un dito ma non farlo mai
Livello 5
- Leva!
- Mente sulla MateriahhH
- Rigenerazione chi-kung *
Livello 6
- Pace ***
- Rimbalzare con le botte!
- Mente sulla MateriahhH!
- Omotokyo **
Baralàh
* se viene usata per difendere un valore a cui crede ha un !
Livello 0
- Pugno
- Presa
- Schivata da fermo
- Sensibilizzare sull’esistenza del Baralàh -2
- Chierichettare
Livello 1
- Calcio
- Lancio
- Far finta di niente
- Fare il figo coi pipponi teologici
Livello 3
- Mentale
- Scarto di fulmine
- Scienze sacre islamiche perdute
Livello 4
- Presa!
- Eremitaggio nel deserto
Livello 5
- No ego
- Io so cosa farai
- Pellegrinaggio in terra santa
Livello 6
- Pugno!
- Fede *
- Ottenere la grazia del paradiso
Bocchese
* usata in molti tornei ufficiali può portare alla squalifica.
** per usare questa tecnica il personaggio deve dichiararlo alla fine della sua M precedente (anche se poi non è obbligato a usarla).
Livello 0
- Pugno
- Spallata
- Saltellare e saltellare e saltellare
- La violenza è la risposta -2
- Tirare a lustro la palestra
Livello 1
- Jab
- Volante
- Parata di gengive
- Legge della strada
Livello 2
- Pugno!
- Lo spaccone della gang
Livello 3
- Montante
- Di qui e di lì come Alì
- Ville, macchinone e contratti pubblicitari
Livello 4
- Spallata!
- Fisico oltre il limite umano
Livello 5
- Morso! *
- Mascella de fèro
- Acclamato da folle adoranti
Livello 6
- Presa
- Pompato!! **
- Scuola più famosa del mondo
Capoeilà
* Lo sapete vero che i più grandi cantanti sono anche artisti marziali? Frank Sinatra, James Brown e Aretha Franklin i più famosi. E hanno un loro campionato, si svolge ogni anno in un club segreto a Bahia.
** Si può usare solo se c’è del ritmo, musica, o il pubblico che batte le mani, robe così.
Livello 0
- Calcio
- Rotante
- Di qua e di là e di qua alla nausea
- Libertè, semprè, comunquè -2
- Berimbau e bel canto
Livello 1
- Assalto
- Volante
- Avanti, no, indietro, no, avanti; fino alla nausea
- Aiutare nuovi fratelli schiavi
Livello 2
- Calcio!
- Il sorriso più splendente del lungomare
Livello 3
- Pugno
- Ancheggiamento Elvis
- Segreti del voodoo
Livello 4
- Lancio
- Viaggio alle proprie origini
Livello 5
- Onda
- Acuto stonato
- King of Bahia Swing *
Livello 6
- Rotante!
- Into the groove!! **
- Un mondo senza schiavitù
Ie Ke Ie Do
* che vuol dire? E che ne so!
Livello 0
- Pugno
- Calcio
- Intimidire sfregando il naso col pollice
- Testare sempre la propria forza -2
- Taoismo, Buddhismo Zen, Maestro Krishnamurti, Pragmatismo *
Livello 1
- Raffica
- Spazzata
- Più duro del duro del duro
- Corpo d'acciaio e figaggine di più
Livello 2
- Lancio
- Salvare bambini in diretta TV
Livello 3
- Volante
- Tutto qui? Perdente
- Viaggio alle proprie origini
Livello 4
- Raffica!
- Bagni di fan deliranti
Livello 5
- Calcio!
- Uuhaaah
- Intimidire sfregando il naso col pollice!
- Mossa segreta rivoluzionaria
Livello 6
- Rotante
- Uuhaaah!
- Diventare un mito e fingere la propria morte
Su Sutsu
* se usata solo per difendere l'onore ha un !
Livello 0
- Presa
- Calcio
- Soffrire da samurai
- Onore e bushido -2
- Seguire i passi del daimyo
Livello 1
- Spazzata
- Leva
- Una in più o una in meno
- Kata al parco
Livello 2
- Rotante
- Temprato dagli elementi
Livello 3
- Lancio
- Vedo e prevedo
- Maestro di cerimonia del tè
Livello 4
- Leva!
- Nobile, d'animo e di sponsor
Livello 5
- Articolare
- Accompagnare il colpo affan...
- Acclamato dalla plebe
Livello 6
- Onore *
- Soffrire da samurai!
- Una in più o una in meno!
- Superare Musashi
Dìpurekaba
* può essere usata solo con Presa, Onda o Mentale
Livello 0
- Onda
- Spazzata
- Corpo di gomma
- Povero come lammerda -2
- Seguire il buddha, senza dormire
Livello 1
- Volante
- Mentale
- Ti vedo e ti prevedo
- Pazienza, calma e pianificazione; oppure dagli fuoco
Livello 2
- Presa
- Fachiro e altri effetti speciali
Livello 3
- Fuoco
- Blocco mentale
- Levitare ma non lievitare
Livello 4
- Onda!
- Folle oceaniche con frasi fatte
Livello 5
- Levitante
- Teletrasporto
- Viaggio nell'India più buia
Livello 6
- Fuoco!
- Yoga!! *
- Illuminazione
Cu Fu?
* i combattenti di Cu Fu? si ispirano agli animali per combattere, ma finisce per somigliargli anche un po’. O tanto. Animali tipici sono la tigre, il drago, l’aquila, robe fiche. Ma anche noiose. Più interessanti sono il toporagno, l’echidna, il koala.
** l’animale segnato all’inizio, se usata in un ambiente adatto all'animale stesso ha un !
*** gli shifu se ne stanno notoriamente nascosti, e si aspettano pure gli allievi si presentino già grandi atleti. Da qui l’attributo indicato.
Livello 0
- Pugno
- Calcio
- Parata con grugno impegnato
- Nelle grazie dello shifu bastardo -2 ***
- Come il [scegliere un animale] *
Livello 1
- Volante
- Lancio
- Parata di cranio
- Idolo dei bambini, vestito da panda
Livello 2
- Onda
- Concentrazione, duro lavoro e pisolini
Livello 3
- Raffica
- Famo che me cavo
- Impervio monastero shaolin
Livello 4
- Calcio!
- Corpo sovrumano contro il male
Livello 5
- Rotante
- Nelle balotas
- Fama mondiale e contratti ovunque
Livello 6
- Raffica!
- [Animale] **
- Il miglior stile del mondo
L'è Stort
* Usando un E diventa Psico!!! per una azione.
** Usata come TA permette di fare una P contro un bersaglio. Con 2 S si ha il controllo totale della mente, a meno di azioni suicide, per una azione. Con 4 S si potranno far fare anche azioni suicide. Con ogni S aggiuntivo (ai 2 o 4 a scelta) il tempo di controllo passa da un'azione a un minuto, un'ora, un giorno, un mese, un anno, dieci anni.
*** se usato per attaccare un bersaglio senza toccarlo può usarci anche la TN Controllare le menti delle masse (se ce l'ha).
Livello 0
- Calcio
- Pugno
- Non sei nessuno
- Prepotenza sempre e comunque -2
- Schiavo più meritevole
Livello 1
- Volante
- Mentale
- Ti muoverai soloqquando lodiròio
- Sconfiggere le proprie paure
Livello 2
- Doppio
- Risate malvage e piani contorti
Livello 3
- Spazzata
- Faccia brutta brutta brutta
- Una fortuna dal crimine
Livello 4
- Psico
- Terrore di fama mondiale
Livello 5
- Calcio!
- Controllo
- Non sei nessuno!
- Dominare le energie psichiche
Livello 6
- Psico!
- Controllo ***
- Sottomettere il maestro
Livello 7
(Eh, sì, c’è un livello 7, embè?)
- Psico! *
- Controllare le menti delle masse **
- ILMONDOEMMMIOOO!
Lu ha
* la Grande Onda non è mica un'increspatura dell'oceano, o almeno non solo. Si tratta di una mitica bellissima sacerdotessa figlia del mare, colei che ha portato l’arte agli umani, capace di far bagnare al solo guardo, e di spezzarti le ossa con un solo soffio. Chissà cos'ha mangiato.
** non è il dolore in pugliese, né un frutto. Il MELE, la danza rituale, gnuranti!
*** se usata in vista del mare o col rumore del mare ha un !
**** un surfer che si rispetti fa una vita sempre al massimo, come Vasco.
Livello 0
- Leva
- Calcio
- Difesa di remo
- Sempre sulla cresta -2 ****
- Lezioni di fisiologia, mana e sbadigli
Livello 1
- Lancio
- Onda
- Ballare intorno ai colpi
- Depilarsi, ungersi d'olio di cocco e pretendere di essere fighi
Livello 2
- Mentale
- Surf e balli attorno al fuoco con la banda
Livello 3
- Onda!
- Nauseare il nemico con il Mele **
- Sconfiggere i cattivi e andare in TV
Livello 4
- Volante
- Pellegrinaggio all'isola della Grande Onda *
Livello 5
- Leva!
- Sgusciare come l'onda nel risotto
- Surf, donne, soldi e spiagge private
Livello 6
- Oceanico ***
- Difesa di remo!
- Mare libero dall'uomo bianco
Menasti un po', Cu Fu?
* può essere usata solo con Calcio, Picchiata, Artigli o Lancio.
** l'unico maestro conosciuto, pretende gli allievi lo trovino, dato che si nasconde, e a quel punto lottino tra loro perché ne rimanga soltanto uno. Simpatico eh?
Livello 0
- Calcio
- Pugno
- Battiali grancasino
- Maschio alpha dello stormo -2 **
- Spacconare per la gloria del maestro
Livello 1
- Volante
- Doppio
- Resistenza del... corvo?
- Meditazione e tempesta
Livello 2
- Picchiata
- Giustiziere stile Brandon
Livello 3
- Calcio!
- Turbine di piume
- Protagonista di un blockbuster sul corvo
Livello 4
- Lancio
- Il corpo è una macchina perfetta
Livello 5
- Artigli
- Volante!
- Avanzare lo stile oltre le sue origini
Livello 6
- Onda
- Corvo!! *
- Più fico del maestro
Aughvresslin
* se usata in un luogo aperto e senza ostacoli ha un !
** seguire la via significa mantenere uno stile di vita tradizionale e rispettoso della natura. Che culo eh…
Livello 0
- Presa
- Pugno
- Prenderlo sui denti e riderci sopra
- La via degli Spiriti Antichi -2 **
- Le leggende del saggio sciamano a memoria
Livello 1
- Lancio
- Volante
- Spazzar via il colpo con una manona
- Volantinaggio sui problemi dei nativi
Livello 2
- Schianto
- I muscoli più lucidi della tribù
Livello 3
- Presa!
- Temprato dal deserto
- Stella del casinò della riserva
Livello 4
- Esplosivo
- Giustizia e bagnoschiuma in TV
Livello 5
- Lancio!
- Articolare
- Prenderlo sui denti e riderci sopra!
- Parlare con gli spiriti
Livello 6
- Schianto!
- Falco *
- Stato indiano unito
Ninjaaah!
* se usata in una situazione di oscurità, la notte o al buio ha un !
Livello 0
- Calcio
- Pugno
- Non essere più lì
- Lavoro sporco per il clan -2
- Maschera nera e identità segreta
Livello 1
- Volante
- Lancio
- Puff in una nuvoletta
- Sparire nelle ombre con la grana
Livello 2
- Acrobatico
- Figheggiare col fascino ombroso tenebroso
Livello 3
- Calcio!
- Svanire nel buio
- Salvare bambini per ribaltare la reputazione
Livello 4
- Pugno!
- Kuji-in (magia delle mani)
Livello 5
- Mortale
- Ninjato
- Saiminjutsu (ipnotismo)
Livello 6
- Magico
- Ombra *
- Il clan a capo del mondo
Ninja Burger Ninjaaah!
Questo stile è un po' speciale perché i ninja usano tante armi, ma per loro non è disonorevole usare le armi tipiche. Poi oh, cosa dicono gli altri e cosa succede in torneo, non dipende da me.
E adesso no, un carro armato NON è un’arma tipica.
* un ninja deve sottostare a una serie di precetti: Consegnamo a tutti, ovunque e sempre; Consegna garantita, o facciamo seppuku; L’onore dell’azienda prima di quello personale; I ninja non esistono; {scegliere un precetto personale}. Inoltre dovrà scegliere un clan, a cui appartiene, a cui è fedele e che gli potrà dare aiuto.
Infine, sceglierà un elemento, che ne contraddistinguerà ulteriormente le caratteristiche, tra aria, acqua, terra, fuoco, luce o oscurità.
** può essere usato quando in qualche modo viene coinvolto il fast food.
Livello 0
- Taijutsu - lotta
- Kendo - spada
- Pufff in nuvola di fumo
- Onore, clan e elemento -2 *
- Suiren - nuoto
- Bajutsu - cavalcare
Livello 1
- Bojutsu - bastone
- Shurikenjutsu - shuriken o lame
- Guarda meglio vedrai che mi trovi
- Shinobi iri - infiltrazione
- Tenmon - meteorologia
Livello 2
- Yari - lancia
- Intonjutsu - passare inosservati
- Kayakujutsu - polvere da sparo
Livello 3
- Kusarigama - catena e falce
- Stai menando un tronco dipinto di nero
- Hensojutsu - passare per qualcun altro
- Bo riaku - strategia
Livello 4
- Taijutsu - lotta!
- Choho - spionaggio
- Chimon - geografia
Livello 5
- Naginata - alabarda e ascia
- Ehi son qui dietro di te
- Kyojitsu Tenkan Ho – filosofia
Livello 6
- Kendo - spada!
- Makudonarudo - fast food!! **
- Seishin teki kyoyo - elevamento spirituale
Pancrazio
* se usata con una qualche forma di scorrettezza ha un !
Livello 0
- Presa
- Lancio
- Sabbia negli occhi
- Impetuoso come un semidio mitologico -2
- Temprato dalle angherie del maestro
Livello 1
- Pugno
- Calcio
- Duro come un tempio antico
- Nei circoli esclusivi
Livello 2
- Schianto
- Gare di strongman tra fan deliranti
Livello 3
- Presa!
- Indurire i muscoloni
- Colossal su un eroe mitologico
Livello 4
- Lancio!
- Alla scuola di un semidio dell'Olimpo
Livello 5
- Testata
- La furia non fa sentir dolore
- Tornei mondiali, premi milionari
Livello 6
- Schiacciante
- Viuleeenza *
- Le dodici fatiche
Sta bò
* se usato al freddo, tra la neve o simile, ha un !
Livello 0
- Presa
- Leva
- Giusto un solletico
- Lottare per la rivoluzione -2
- Cedere è per i deboli
Livello 1
- Pugno
- Lancio
- Muscolone d'acciaio invulnerabile
- Nuovi proseliti alla causa della libertà
Livello 2
- Schiacciante
- Terrorizzare con vene gonfie e occhi a palla
Livello 3
- Presa!
- Quello dovrebbe farmi male?
- Temprarsi nelle terre di origine
Livello 4
- Lancio!
- Battere orsi in mondovisione
Livello 5
- Schianto
- Leva!
- Giusto un solletico!
- La mossa che mancava
Livello 6
- Doppio
- Siberiano *
- Trionfo del socialismo
Sa va? Me!
* se usato in un ambiente aristocratico, antico francese, di classe o in altro modo elevato, ha un !
Livello 0
- Calcio
- Pugno
- Se no mi spettini il baffone
- Sangue blu nelle vene -2
- Look da gentiluomo del '900
Livello 1
- Volante
- Raffica
- Piedi fermi e prenderlo sul grugno
- Prove d'onore a tradimento del maestro
Livello 2
- Spazzata
- Forzuto coi manubri a palle d'acciaio
Livello 3
- Calcio!
- InfeVioVe, da bVavo, poVtami uno spVitz, Vapido
- Affascinare mademoiselle in TV
Livello 4
- Doppio
- Trovare le origini e temprarsi nei bassifondi
Livello 5
- Pugno!
- Décalage, Débordement e Baguette
- Impresa eroica in mondovisione
Livello 6
- Rotante
- Parbleu *
- Conquistare il titolo in baffoni e tutine
Orkokan karate
* il PG dovrà mantenere una classifica elevata anche nei tornei tradizionali.
** può essere usato solo con Pugno, Calcio, Onda o Sopracciglia.
Livello 0
- Pugno
- Calcio
- Blocco braccia a X
- Campione tradizionale -2 *
- Dai la cera, togli la cera
Livello 1
- Volante
- Spazzata
- Non fa male, non tanto
- Niju kun e bushido -2
Livello 2
- Onda
- Il più fico della scuola
Livello 3
- Calcio!
- Pelle d'acciaio al molibdeno e tungsteno
- Segreti occulti e malvagi
Livello 4
- Rotante
- Dal grande sensei inarrivabile
Livello 5
- Pugno!
- Deviare arti e appendici
- Grande mossa segreta
Livello 6
- Drago di Fuoco!! **
- Blocco braccia a X!
- Il più forte del mondo
Nolat
* può essere usato solo con l'arma omonima.
Livello 0
- Leva
- Mentale
- Schivare come l'anguilla
- Al servizio della setta -2
- Occultismo malese e noia assoluta
Livello 1
- Presa
- Spazzata
- Bloccare come lo stercorario
- Onore darkettone da bel tenebroso
Livello 2
- Onda
- Sfruttare la fama da santone per figheggiare qua e là
Livello 3
- Mentale!
- Parare come il millepiedi
- Muscoletti fini ma tosti come acciaio
Livello 4
- Psichico
- Trova qui la dea Kalì
Livello 5
- Onda!
- Sparire come lo struzzo
- Controllare le anime della persone
Livello 6
- Kris!! *
- Schivare come l'anguilla!
- Campione del mondo
Spesciaforse
* se usato in missione o per aiutare un commilitone ha un !
** per progredire nello stile il PG dovrà far parte dell'esercito.
Livello 0
- Pugno
- Calcio
- Tutto qui recluta?
- Massiccio e incazzato al servizio di [inserire] -2 **
- Patria e onore, e un po' di bella gente
Livello 1
- Presa
- Lancio
- Ho resistito a [aggiungere prigione di guerra o simile]
- Fare video motivazionali virali
Livello 2
- Spazzata
- Temprato alle privazioni della guerra
Livello 3
- Calcio!
- Tutto qui recluta?!
- Campione per la patria e per i fan
Livello 4
- Rotante
- Pugno!
- Salvare reduci in territorio di guerra
Livello 5
- Mitraglia
- Presa!
- Medaglia dal presidente
Livello 6
- Supersonico
- Marziale **
- Abbattere la roccaforte del male
Olè Ninjaaah!
* funziona anche se non c’è, la ringhiera. E dove si attacca? Te lo devo dire dove ti attacchi? Non farmi essere scurrile.
** può esserre usato solo con l'arma apposita.
Livello 0
- Calcio
- Volante
- Non mi sbecchi neanche lo smalto
- Fedeltà al capo e figheria obbligatoria -2
- Onore dei figli di...
Livello 1
- Lancio
- Tuffo
- Non vorrai rovinare questo faccino
- Arte, edonismo, tordaor e cucador
Livello 2
- Spazzata
- Senza pietà verso l'obiettivo, anche della telecamera
Livello 3
- Calcio!
- Attaccarsi alla ringhiera *
- Il migliore sulla piazza
Livello 4
- Rotolante
- Soldi, fidanzati e fama mondiale
Livello 5
- Ombre
- Volante!
- Non mi sbecchi neanche lo smalto!
- Corpo e arte oltre il limite
Livello 6
- Lancio!
- Artiglio!! **
- Al posto del maestro
Panzavresslin
* se usato in luogo rituale, tempio, posto sacro o simile ha un !
Livello 0
- Presa
- Pugno
- Poi mi si spostano i mutandoni
- Onore, tradizione, rituali, e tanto cibo -2
- Risultare cazùto in mutandoni
Livello 1
- Lancio
- Raffica
- Manate in faccia stile gattini
- Competere per la gloria del giappone
Livello 2
- Presa!
- La forza al servizio dei gattini sugli alberi
Livello 3
- Tuffo
- Boooing sul panzone
- Folle di fan e contratti TV
Livello 4
- Raffica!
- Pellegrinaggio al cuore della tradizione
Livello 5
- Spazzata
- Mi spettini il chonmage
- Fondare la propria scuola
Livello 6
- Panza
- Tradizionale *
- Il più grande shogun
Dai Cicion
* se usato con una mossa in contrasto con quella dell'avversario ha un !
Livello 0
- Leva
- Presa
- Accompagnare il colpo affan...
- Yin e Yang, gli opposti che si alternano -2
- Lezioni di filosofia senza addormentarsi
Livello 1
- Mentale
- Spazzata
- Assorbire l'energia e liberarla col ruttino
- Il patacca con gli aforismi taoisti
Livello 2
- Psico
- Santone, proseliti e best seller
Livello 3
- Onda
- Cavarsi di lì con spocchiosa lentezza
- Saggezza per la lotta contro il male
Livello 4
- Leva!
- Monasteri perduti sui monti della Cina
Livello 5
- Riflettere con l'aura
- Controllare le energie dei corpi
Livello 6
- Yin Yang *
- Troppo pacifico per colpirmi
- Assorbire l'energia e liberarla col ruttino!
- Campione del mondo senza muovere un dito
Mihai Dhai
* se usato su un avversario in svantaggio, più ferito, in difficoltà o simile ha un !
Livello 0
- Calcio
- Gomitata
- Occhi della tigre, o del gattino
- Tigre possente e valorosa -2
- Spaccarsi le tibie a vicenda ringraziando il maestro
Livello 1
- Spazzata
- Volante
- Sugli stichi non fa male, in teoria
- Coltivare il fisico, temprare la volontà, alimentare vanagloria
Livello 2
- Doppio
- Foto cazùte su riviste specializzate
Livello 3
- Presa
- Il maestro me ne da ben di peggio
- L'onore del guerriero, i soldi del torneo
Livello 4
- Calcio!
- Maestri segreti su montagne segrete per mosse segrete
Livello 5
- Onda
- Doppio!
- Campione del mondo
Livello 6
- Ginocchiata
- Tigre *
- Re della Thailandia
Wayne Chibossa
* può essere usata solo con una M che abbia già un bonus di almeno +3.
Livello 0
- Pugno
- Calcio
- Ringhio ringhioso
- Vivere con gli occhi della tigre -2
- Temprato dalle angherie di un vecchio
Livello 1
- Doppio
- Volante
- Non fa male, spero
- Figheggiare con muscoloni e look stiloso
Livello 2
- Spazzata
- Arte marziale al servizio dei deboli, meglio se vai in tv
Livello 3
- Montante
- Schiva qua, salta là
- Compensi milionari e feste esclusive
Livello 4
- Calcio!
- Studiare dall'ex campione del mondo
Livello 5
- Ginocchiata
- Pugno!
- Potenza oltre i limiti terrestri, e pure extra
Livello 6
- Presa
- Finale!! *
- Sulla vetta del mondo, della galassia, dell'universo
Vresslin
* scegliere un nome fighissimo da usare come firma identificativa per tutte le mosse speciali del PG, può essere usato solo nelle proprie M personali.
Livello 0
- Presa
- Leva
- Era nel copione
- Lo spettacolo deve continuare, sempre -2
- Seguire copioni da melodramma del '600
Livello 1
- Lancio
- Tuffo
- Grido come un pazzo ma per finta
- Flettere muscoloni e spegnere cervellini
Livello 2
- Rotante
- Arte per migliorare il mondo
Livello 3
- Volante
- Se mi meni i bambini piangono
- Rendersi ridicolo in mondovisione per ridicole montagne di soldi
Livello 4
- Presa!
- Pellegrinaggio in messico dal campione coi baffoni
Livello 5
- Schianto
- Qua è tutto di gomma
- Riunire tutte le cinture
Livello 6
- Lancio
- [a scelta]!!! *
- Eminenza grigia dello showbiz planetario
Pastasciu
* i combattenti vengono scelti, allevati e destinati a portare gloria al popolo per mezzo delle loro gesta. E magari uno voleva un lavoro in banca…
** se usata in azioni volte al bene e alla reputazione del paese, della sua popolazione o del suoi ideali ha un !
Livello 0
- Calcio
- Volante
- Arrotolarsi attorno al colpo
- La vita al servizio di arte e maestro -2 *
- Pesi, contorsionismo e shifu mainagioia h24
Livello 1
- Rotante
- Raffica
- Parata del furetto accoccolato
- Figheggiare in piazza tra bambini e spasimanti
Livello 2
- Acrobatico
- Tour del paese in alberghi sette stelle
Livello 3
- Calcio!
- Schivare come il paguro garrulo
- L'arte come tramite per l'onore interiore che svela le porte dell'universo e bla bla bla
Livello 4
- Onda
- Sconfiggere i nemici del partito per la salvezza del popolo
Livello 5
- Volante!
- Scappare sotto le gambe
- Ammesso al tempio del drago del picco
Livello 6
- Cina **
- Arrotolarsi attorno al colpo!
- Lo stile superiore a ogni altro
Costruire stili
Cioè ‘sto elencone non basta? Volete proprio lo stile del "Paguro Pa-kua Pigmeo Puzzolente"?
E va bene, dai, fate così.
Prima pensate a cosa sa fare lo Stile e come funziona, e a quale maestro balordo potrebbe aver fondato la scuola. Eh sì, ci vuole un maestro, con la Q Stile a +6, mica una cotica masticata di allievo alle prime armi!
Poi create 7 gruppi di tecniche. Già, una per livello, da 0 a +6.
Per ogni gruppo, inventate le tecniche, così:
- sulle 7 TA, più altre 2 di queste ripetute con un !. Più o meno due per i livelli 0 e 1 e una per gli altri. E al livello 6 una TA speciale tipica dello Stile;
- più o meno 4 TD, per i primi due livelli e poi al 3 e 5;
- una TN a -2 al livello 0 più una TN per ogni livello.
O circa, insomma, vedete che abbia un senso, metti lo stile sia aggressivo avrà un po’ meno TD e più TA, il contrario se è difensivo, oppure per dire se le TN sono un po’ utili nella vita vera, ne avrà una in più, e roba del genere.
Le TA e le TD, lo sapete, possono essere ripetute, di nuovo una seconda volta, con un ! in più. Sì il punto esclamativo, seeempre lui.
Le TN, poi, i primi livelli saranno la base, per cui "Leggere e scrivere" va bene, magari. Ma al livello 6, per dire, niente furbate, dovranno essere robe di cozmicità spirituale e elevazione delle coscenze e dei boccali. Cioè almeno "Esacerbare cucurbitacee multimodali". O vabbè, guardate gli Stili d'esempio, va.
Mino, Gina, Rino e Pina giocano a
Guerrastradini. Belli carichi!
Pina farà il NG. Poveraccia.
Mino, Gina e Rino fanno i PG. Si salvi chi può.
Mino giocherà
TurboFico.
TurboFico è un birro figoide biondo platino, dal muscolo guizzante e il sorriso a 600 denti. Combatte per cuccare, peccato vada sempre a vuoto. E così dalla disperazione è diventato discepolo di Figoide Lurido, un maestro di
Wayne Chibossa dalla dubbia igiene personale. 'Na bellezza proprio.
Spera così un giorno di sconfiggere tutti i
Mondoguerrieri, compreso quello sbruffone di
Torello che si sente tanto un cucadòr, e così dimostrare che è lui il più figo. E magari, in assenza di concorrenti…
Obiettivi di spessore qui.
La sua scheda è:
- Muscolo guizzate donna svenente +4
- 600 denti e non sentirli +2
- 'zzo vuoi! +2
- Ficoabbestia senza saperlo +2
- Premio Nobel proprio -2
- La legge è uguale per tutti ma per me di più -2
Motto: "Ehi, baby! O con me, o non sei nessuno!"
Stile: Wayne Chibossa +0
TA:
Pugno
TA:
Calcio
TD:
Ringhio ringhioso
TN: Vivere con gli occhi della tigre -2
TN: Temprato dalle angherie di un vecchio
MP: Calcio TurboFico
Gina giocherà
PandaMask.
PandaMask è una combattente di
Vresslin ambientalista che lotta per la salvezza (e il futuro dominio) dei Panda dal (e poi sul) genere umano. Solo che ha sbagliato panda e ha fatto la maschera di quello minore, che era più carino. La sua maestra è una personal trainer di una anonima palestra di dimagrimento per facoltose 50enni di New York, che però la sera segretamente allena gli atleti migliori per i combattimenti stradali. Per nessun motivo particolare.
Ovviamente, per ottenere il suo obiettivo, PandaMask dovrà distruggere quell'ecoterrorista di
Torello, che usa i Panda Minori come fonte di energia facendoli girare in enormi ruote da criceti. Lo dice il sito www.fuffaecocomplottista.credici.
Un donnino di concetto.
La sua scheda è:
- PandaMask +2
- Sopravvivere come il panda +2
- Che cariiino! +2
- Dominare il futuro +2
- Maestra personal trainer +2
- Dominio panda -2
- www.fuffacomplottista.credici -2
Motto: "Panda rulez!"
Stile: Vresslin +0
TA:
Presa
TA:
Leva
TD:
Era nel copione
TN: Lo spettacolo deve continuare, sempre -2
TN: Seguire copioni da melodramma del '600
MP: Presa del panda cuccioloso
Rino giocherà
Kiung Ptong Chling.
KPC è una coreana bassetta e nervosetta, trapiantata in Cina per seguire la sua aspirazione di diventare un'attrice artista marziale cuoca parrucchiera politica influencer giardiniera scacchista camionista idraulica pittrice pilota maestra bioingegnera comandante rockstar soprano Bastilanibattoilferro. In questo frullare impazzito, va a sbattere contro il maestro VecchioSaggioDemmè, che confuso e inebetito dalle sue domande le insegna il
Cu Fu?, sperando se ne vada in Cina.
Ma lei non lo fa, così lui la manda in giro per il mondo per sconfiggere
Torello, sperando che lui riesca a spegnerla, magari un cortocircuito le fa finire le pile, trova l’interruttore, chissà.
A me gira già la testa.
Le sue Q sono:
- Mille idee tutte confuse +2
- Lingua a mitraglietta +2
- Improvvisare +2
- Frullatore acceso +4
- Rallentare -4
Motto: "Ti frullerò le ossa del corpo!"
Stile: Cu Fu? +0
TA:
Pugno
TA:
Calcio
TD:
Parata con grugno impegnato
TN: Nelle grazie dello shifu bastardo -2
TN: Come il criceto
MP: Calcio rotante ante ante ante
Questi tre gran fenomeni, non contenti di portare sventura al mondo da soli, decidono di farlo in una Squadra. Convengono di venire ospitati tutti nei sotterranei della palestra di PandaMask, dato che sono poveri come la cacca. La sua istruttrice accetta anche di fargli da manager, vista anche la bellelloccità di TurboFico. Che non si accorge delle avances della maestra, dato che è più di classe che intelligente.
Unico neo: dovranno portare i colori e la divisa della palestra: fuseaux fucsia attillati anni '80 e canotta iperlarga gialla con sù scritto il nome della palestra. Loro ottengono di mettere sulle divise solo la sigla 3F, al posto del nome vero: "Fifties Fighting Fat".
La scheda della palestra
3F è:
- Sensei modello Jane Fonda 80 +4
- Hula hoop, palle, spalliere, polsini e scaldamuscoli +4
- Pubblicità sul giornalino di quartiere +2
- Segreti del circuito clandestino -4
E così Pina, ignara di quel che l'aspetta, comincia.
COMINGSUN